Le jeu du saladier, une activité ludique et éducative, s'intègre parfaitement dans le programme de mathématiques en maternelle, notamment pour l'apprentissage des compléments à 10. Cet article explore les règles du jeu, des idées d'activités complémentaires et des astuces pour favoriser la mémorisation.

Le Principe du Jeu du Saladier : Une Situation de Recherche

L'idée de base du jeu du saladier est simple et ingénieuse. On propose à deux enfants un bon d'achat de 10€, valable pour l'achat de deux jouets maximum dans un magasin de jouets.

L'intérêt de cette situation réside dans la dynamique qu'elle crée :

  • Pourquoi un bon d'achat ? L'aspect concret et motivant du bon d'achat stimule l'engagement des enfants dans la recherche de solutions.
  • Pourquoi deux enfants ? L'objectif est d'amener les enfants à explorer différentes combinaisons pour atteindre la somme de 10€. Si deux enfants peuvent se mettre d’accord pour prendre un seul jouet à deux (10 + 0 = 10) ; il y a peu de chance qu’un seul enfant prenne deux fois le même jeu (or on doit à un moment avoir la solution 5 + 5 = 10).

Cette situation de recherche est généralement très efficace : les élèves sont actifs et intensément impliqués.

Entraînement aux Compléments à 10

Bien que le jeu du saladier soit une excellente introduction, il est essentiel de renforcer l'apprentissage par des exercices d'entraînement spécifiques. L'objectif est de permettre aux enfants de trouver rapidement et facilement le complément à 10 de n'importe quel nombre, d'abord dans l'ordre, puis dans le désordre.

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Ressources Pédagogiques

Un excellent livre pour aborder cette notion est "Dix petits amis déménagent" de Mitsumasa Anno.

Présentation du livre : Ce livre met en scène deux maisons. Au début, les 10 amis sont tous dans la maison de gauche, tandis que la maison de droite est vide. On ne voit qu'un intérieur de maison à la fois, tantôt à gauche, tantôt à droite. En comptant les amis présents dans la maison visible, on peut deviner combien se cachent dans l'autre maison.

Jeux et Activités

Pour rendre l'entraînement plus ludique, on peut organiser des jeux en classe :

  1. Le jeu des cerceaux : Tracer au sol des cercles numérotés de 1 à 10. Diviser la classe en deux équipes. À chaque tour, un élève de chaque équipe joue. L'enseignant énonce un nombre, et les deux joueurs doivent rejoindre le cercle correspondant au complément à 10 le plus rapidement possible pour gagner un point pour leur équipe. Par exemple, si l'enseignant dit "7", le premier joueur à atteindre le cercle "3" remporte le point.
  2. La chasse aux objets : Imaginer un jeu coopératif où les équipes doivent se mettre d'accord pour envoyer des joueurs chercher différents objets dont le nombre correspond au complément à 10 d’un nombre donné.

Mémorisation des Compléments à 10

La mémorisation est une étape cruciale pour automatiser la connaissance des compléments à 10.

La Méthode Visuelle des Doigts

Une méthode visuelle simple et efficace consiste à utiliser les doigts. Pour trouver le complément à 7, on lève 7 doigts. Le nombre de doigts baissés représente le complément à 10 (dans ce cas, 3).

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Jeux de Mémory

Un jeu de mémory, où il faut associer des paires de nombres dont la somme est égale à 10, est également un excellent moyen de renforcer la mémorisation.

Activités Complémentaires pour la Maternelle

Voici une liste non exhaustive d'activités complémentaires qui peuvent être proposées en maternelle :

  • Quizz oral : Poser des questions simples pour évaluer la compréhension des concepts (Exemple : Où se trouve le carré rouge ?).
  • Associer une image à son ombre : Développer le sens de l'observation et la discrimination visuelle.
  • Jeux de langage :
    • Mémoriser et réciter une poésie.
    • Identifier des rimes et des syllabes.
    • Dénombrer et coder les syllabes d'un mot.
  • Suivre une histoire : Remettre dans l'ordre les images d'une petite histoire (de 3 à 5 images).
  • Trier des images : Filles ou garçons ? Lettres, dessins ou chiffres ? Lettres ou chiffres ?
  • Applications numériques : Utiliser des applications éducatives pour renforcer les apprentissages de manière ludique.

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