Le jeu de la marelle, un souvenir d’enfance et de cour de récréation, est un jeu universel et complet que l’on peut utiliser en séance d’EPS à l’école. On le retrouve dans tous les pays, sur tous les continents. Ses origines remonteraient jusqu’au temps des Romains et c’était un jeu très populaire au Moyen Âge.

Le Jeu de Base: Un Tracé Simple et des Règles Fondamentales

Dans sa forme la plus classique, on commence par dessiner au sol la marelle. On part du bas, avec « la terre », puis on trace trois cases numérotées 1, 2, 3. Les cases 4 et 5 sont côte à côte. La case 6 est au-dessus et les cases 7 et 8 sont au même niveau. Un arc de cercle termine la marelle avec « le paradis ».

Pour jouer à la marelle, tracez le dessin qui servira d’aire de jeu. Chaque joueur démarre la partie sur la case terre et doit lancer son caillou sur la case 1. Si ce joueur réussi son tir il se lance : il saute à cloche-pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2, saute à cloche-pied dans la case 3, saute les deux pieds en même temps dans les cases 4 et 5 (pied gauche dans la case 4 et pied droit dans la case 5), saute à cloche-pied dans la case 6 et saute les deux pieds en même temps dans les cases 7 et 8. Le joueur saute pour faire demi-tour et fait le même trajet de retour. S’il effectue le parcours sans faute, il recommence en lançant son caillou sur la case 2 et refait le parcours en sautant cette fois par-dessus la case 2 et en s’arrêtant sur la case 3 au retour pour récupérer son caillou. Et ainsi de suite jusqu’au ciel où le joueur lancera son caillou dans la case ciel pour faire le parcours une dernière fois.

Les Fautes Classiques à Éviter

Les fautes : marcher sur les traits des cases où on s’arrête, poser les deux pieds par terre en dehors des cases doubles (4-5 et 7-8) et louper son lancer de caillou. Le joueur qui fait une de ces fautes devra passer son tour et recommencer son parcours de terre.

Dans un jeu de marelle classique, le type des sauts est défini une fois pour toute : il ne doit y avoir qu’un seul pied par case ! Lorsque la case est seule, l’enfant doit sauter à cloche pied et lorsque deux cases sont côte à côte, il saute en posant un pied dans chaque case. Le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s'arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre.

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Le gagnant est le premier qui parvient à faire le parcours sans faute entier en ayant lancé son caillou dans toutes les cases de 1 à 9 et qui est parvenu à faire un dernier demi-tour en plein ciel ! Certaines variantes continuent le jeu en reprenant le parcours à l'envers pour un parcours sans faute.

Variantes Amusantes pour Diversifier le Jeu

À partir de ce jeu de base, il existe de nombreuses variantes. Voici quelques idées pour rendre le jeu plus intéressant et adaptable à différents contextes.

Lancer le Palet

Dans cette forme de jeu, il y a toujours les deux composantes de la marelle qui sont sollicitées : le lancer du palet et les sauts. Les jeux les plus connus de cette catégorie sont : la marelle avion, la marelle avion en équipe, les chambres, la marelle de l’eau.

Pousser le Palet

Il existe des jeux où le palet est poussé du pied au fur et mesure de l’avancement dans la marelle comme le colimaçon, l’horloge, la marelle des jours, la marelle de la lune ou le carré échelle.

Jouer Sans Palet

On peut également très bien jouer à la marelle sans palet. Voici quelques jeux qui s’y prêtent : la marelle des nombres, la marelle des noms, la marelle du courrier.

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Variantes Spécifiques

  1. Un saut pour chaque case: Dessinez une marelle en longueur sur le sol et définissez un saut différent pour chaque case. Le premier joueur saute dans cette séquence jusqu’à ce qu’il fasse une erreur comme sauter sur une ligne, poser les deux pieds quand il faut sauter sur un seul pied, louper son tir ou sauter sur le mauvais pied. Lorsque c’est à lui de rejouer, il recommence à sauter là où était son caillou lors de son dernier tour. Pour cette variante du jeu de la marelle, vous pouvez dessiner plus de cases et aller jusqu’à 20 si vous le souhaitez.
  2. La marelle des noms: Dessinez une marelle sur le sol. Le premier joueur lance son caillou sur une case (n’importe laquelle) et fait son parcours de la même façon que la marelle classique. S’il réussi sans aucune faute (celles de la marelle classique), il peut écrire son nom à la craie dans la case où il avait lancé son caillou. S’il fait une faute, son parcours se termine. Un joueur doit sauter par-dessus des cases revendiquées par d’autres, mais il peut sauter avec les deux pieds dans ses propres cases. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que toutes les cases soient revendiquée, arrivé à ce stade le joueur qui commet une faute sur hors jeu.
  3. Nombre de cases: La marelle classique a neuf cases, mais rien ne vous empêche d’ajouter ou de réduire le nombre de cases.
  4. Thème et décorations: Donnez un thème spécifique à votre marelle en ajoutant des décorations en rapport avec celui-ci. Par exemple, vous pourriez créer une marelle sur le thème des animaux, des fleurs, etc.
  5. Intégrez des règles spéciales: Pour rendre le jeu de marelle encore plus intéressant, ajoutez des règles spéciales pour certaines cases. L’essentiel est de s’amuser et de laisser libre cours à votre créativité.

Adapter le Jeu à l'Intérieur

Il est tout à fait possible de jouer à la marelle en intérieur ! Bien que la marelle traditionnelle soit généralement jouée à l’extérieur sur le sol avec de la craie, il existe des moyens créatifs d’adapter le jeu pour jouer à l’intérieur.

  • Utilisez du ruban adhésif: Vous pouvez créer le dessin de la marelle sur un sol intérieur en utilisant du ruban adhésif coloré.
  • Utilisez un tapis de marelle: Vous pouvez vous procurer un tapis de marelle spécialement conçu pour le jeu en intérieur.

Pour éviter de sauter et de faire du bruit en intérieur, vous pouvez adapter les règles en disant aux joueurs de simplement poser un pied dans chaque case plutôt que de sauter.

Lorsque vous jouez à la marelle en intérieur, assurez-vous de choisir un endroit avec suffisamment d’espace et de préserver la sécurité des joueurs en évitant les obstacles.

La Marelle: Un Outil Pédagogique Riche pour l'École Primaire

La marelle est un des jeux de l’école primaire que l’on retrouve de façon spontanée dans les cours d’école. Mais il est intéressant de s’y pencher pour ses qualités pédagogiques.

Avec la marelle, on peut travailler diverses compétences motrices, mais également méthodiques ou relationnelles telles que:

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  • Lancer avec précision.
  • Sauter à cloche-pied, en alternant, en se retournant, en maîtrisant sa trajectoire.
  • S’équilibrer.
  • Se représenter l’espace.
  • Persévérer devant l’échec.
  • Respecter les règles du jeu.

Le matériel à prévoir est simple : une craie de trottoir pour tracer la marelle et un palet par enfant (ce peut être un caillou).

Lors des premières séances, prenez le temps d’expliquer et d’expérimenter le jeu classique. Ensuite, vous pourrez apporter des variantes, établir une grille d’évaluation ou créer un tournoi.

Proposition de Séquence d'EPS

Voici une proposition de séquence à utiliser directement avec votre classe ou à adapter selon vos contraintes ou vos besoins.

Situation de découverte (évaluation diagnostique)

  • La marelle des écoliers

    • Règles du jeu: Le joueur lance le palet en case 1, le pousse avec le pied en 2, 3, etc. jusqu’à 8 et sort. Il lance le palet en case 2, le pousse en 3, 4 … jusqu’à 8 et sort. Et ainsi de suite. Arrivé au paradis, le joueur a fini la partie. Si le palet ou le pied est sur un trait, le participant arrête de jouer, il retient (ou note) sa case de départ pour son prochain tour, et c’est au joueur suivant de jouer.
    • Matériel: Bande numérique si besoin. Palets individuels, craies pour faire les tracés de marelle.

Situation de référence

Dans cette séance qui peut être réalisée plusieurs fois, l’objectif principal est : « savoir enchaîner divers sauts et lancers de précision dans un parcours imposé ».

  • De la terre jusqu’au ciel

    • Règles du jeu : aller de la Terre au Ciel. Lancer le palet à la case 1 puis avancer en sautant : à pieds joints directement dans les cases 2, 3 ; un pied par case 4 et 5 ; à pieds joints en case 6 ; un pied par case 7 et 8 ; à pieds joints sur Ciel et se retourner. Faire le parcours inverse en utilisant les mêmes sauts et en évitant à nouveau la case 1. Recommencer en lançant le palet en case 2, puis 3, puis 4… Les cases occupées par un palet ne doivent pas être touchées par les pieds. Le joueur et son palet ne doivent toucher aucun trait, sinon il passe son tour.
    • Matériel : Les tracés de la marelle traditionnelle, palets individuels.

À la fin de cette séance, demandez aux élèves : « Quelles difficultés avez-vous rencontrées ? Quels sont les gestes techniques sur lesquels vous devez vous entraîner ? »

Situations d’apprentissage

À partir des observations faites lors des premières séances, proposez différentes variantes des règles de la marelle.

  • La marelle aux dés: Faire rouler délicatement avec son pied, chacun des deux dés et suivre un parcours en combinant les deux contraintes aléatoires imposées par les deux dés. De la Terre, sauter à la case 1 et revenir, sauter en cases 1 puis 2 et revenir, puis cases 1, 2 et 3, etc.
  • Atteindre la cible: En autonomie ou à plusieurs, à partir d’une zone de lancer, relever un défi : le plus de points, un nombre précis… Matériel : Cibles dessinées au sol, palets, sacs de graines. Les jeux de quilles ou le Mölkky conviennent aussi dans ce cadre-là.

Pensez à équiper les enfants d’une grille d’évaluation, afin qu’ils puissent noter leurs points et mesurer ainsi leurs progrès.

Situation finale (évaluation sommative)

Pour terminer votre séquence autour du jeu de la marelle, reprenez la situation de référence. Vous mesurerez ainsi les réussites de vos élèves.

La Marelle et les Mathématiques

Jouer à la marelle permet de faire des liens avec d’autres disciplines et en particulier les mathématiques. En effet, le tracé du jeu fait appel aux représentations visuo-spatiales pour se souvenir du dessin au sol et le reproduire. Cela engage des processus cognitifs identiques à ceux que l’on retrouve dans les domaines de la géométrie, des longueurs et des mesures. D’un point de vue numérique, lorsqu’on joue à la marelle, on compte les scores, on les transcrit, les compare… Cela permet de réactiver et de solliciter des compétences travaillées en classe et de les contextualiser.

Vous pouvez vous servir du jeu pour travailler des compétences disciplinaires. Par exemple, pour apprendre les tables d’addition ou de multiplication, il est possible d’écrire des nombres dans les cases autres que les nombres de 1 à 8 traditionnels. Demandez ensuite aux élèves de donner le résultat de ces nombres additionnés ou multipliés à un autre défini par avance. Cela confère aux apprentissages mathématiques un aspect ludique.

La Marelle: Plus qu'un Jeu, un Patrimoine à Préserver

Le jeu de la marelle existerait déjà depuis au moins le début de l’Antiquité. Sa forme géométrique symbolise l’ascension de la Terre vers le Ciel. Le chemin à parcourir doit alors être parfaitement maîtrisé pour atteindre le but ultime : le paradis.

Bien que le jeu de marelle soit principalement destiné aux enfants de 3 ans jusqu’à 10 ans, les adultes peuvent également y jouer en famille ou entre amis ! Ce jeu d’extérieur peut se jouer seul ou à plusieurs. Dans le cas d’une partie de jeu à plusieurs, de nombreuses variantes sont possibles.

L’avantage du jeu de la marelle est qu’il peut se jouer partout où il y a de la place ! Il suffit d’avoir une surface disponible, et, de préférence, bien plane.

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