Introduction
L'éducation à la sexualité et au cycle menstruel est un sujet essentiel, mais souvent délicat à aborder avec les jeunes. L'utilisation de jeux sérieux (serious games) représente une approche innovante et ludique pour faciliter l'apprentissage et encourager la discussion autour de ces thématiques. Cet article explore comment les jeux sérieux peuvent être utilisés pour améliorer la compréhension du cycle menstruel, promouvoir des comportements responsables et briser les tabous.
L'Éducation Menstruelle Réinventée par "Kiffe ton Cycle"
L'initiative "Kiffe ton Cycle" s'inscrit dans une démarche de réinvention de l'éducation menstruelle. Son objectif principal est d'informer sur le cycle menstruel et de transformer sa perception dans la société. La mission de "Kiffe ton Cycle" se décline en plusieurs axes :
- Éduquer pour normaliser un rapport serein au cycle menstruel.
- Inspirer une relation positive avec les fluctuations hormonales liées au cycle.
- Autonomiser pour que chaque personne puisse faire de son cycle un allié.
- Accompagner celles qui souffrent des manifestations de leur cycle vers le mieux-être grâce à des programmes adaptés.
- Transmettre ces connaissances essentielles aux générations futures, pour un avenir sans tabous.
L'ambition ultime est de faire du cycle menstruel une source d'empowerment. "Kiffe ton Cycle" propose une gamme de services sur mesure pour accompagner le bien-être menstruel, notamment des ateliers d'éducation menstruelle, un accompagnement personnalisé et des interventions auprès d'entreprises et d'institutions. Plus de 180 ambassadrices animent des ateliers d'éducation menstruelle adaptés à différents publics à travers la francophonie : adultes, jeunes et entreprises.
Le livre "Kiffe ton Cycle" (éd. Larousse, 2019) est un manuel qui explore en profondeur le cycle menstruel, offrant des éclairages et des conseils pour naviguer chaque phase avec confiance et sérénité.
L'Apport des Jeux Sérieux à l'Éducation Sexuelle et Menstruelle
Les jeux sérieux offrent un cadre d'apprentissage engageant et interactif. Ils permettent d'aborder des sujets sensibles de manière ludique, favorisant la participation active des élèves et encourageant les discussions.
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Avantages Pédagogiques
- Engagement et motivation: Les jeux captivent l'attention des élèves et les motivent à s'investir dans l'apprentissage.
- Interaction et collaboration: Les jeux favorisent les échanges entre pairs, la mutualisation des connaissances et la construction conjointe des réponses.
- Confrontation des points de vue: Les jeux permettent aux élèves de confronter leurs idées, d'argumenter et de comprendre différents points de vue.
- Mémorisation: L'aspect ludique et compétitif des jeux facilite la mémorisation des notions clés.
- Expression orale: Les jeux encouragent la pratique de l'oral, permettant aux élèves de mobiliser leurs connaissances et de s'exprimer avec assurance.
- Adaptation: Les jeux peuvent être adaptés aux différents niveaux et aux différents thèmes abordés.
- Développement de compétences: Les jeux développent des compétences telles que la résolution de problèmes, la prise de décision et la pensée critique.
Exemples d'Utilisation en Classe
Les jeux peuvent être utilisés à différents moments du cycle ou de l'année scolaire. En fin de cycle 4, toutes les cartes des deux jeux peuvent être utilisées. À d'autres moments, il sera utile de retirer certaines d'entre elles pour adapter les questions aux élèves auxquels le jeu est destiné.
- "Moi et les autres": Ce jeu, conçu pour le cycle 4, permet d'aborder les thèmes de l'éducation à la vie affective et relationnelle, et à la sexualité. Les cartes peuvent être triées en fonction du niveau ciblé et des thèmes que vous souhaitez aborder.
- Jeu de plateau sur la contraception: Ce jeu permet aux élèves de découvrir les différents moyens de contraception, leurs caractéristiques et leur efficacité. Les élèves, répartis en équipes, doivent rendre visite à différents "témoins" (professeur de SVT, infirmière scolaire, médecin, sites internet, réseaux sociaux, planning familial) pour obtenir des indices sur le moyen de contraception mystère.
Conseils pour une Utilisation Efficace
- Accompagnement: Il est important d'accompagner les élèves tout au long du jeu, en répondant à leurs questions et en les aidant à surmonter les difficultés.
- Débriefing: Un temps de débriefing est essentiel pour revenir sur les notions abordées, répondre aux questions des élèves et favoriser la mutualisation des connaissances.
- Adaptation: Il est important d'adapter le jeu au niveau des élèves et aux objectifs pédagogiques visés.
- Règles claires: La présence de règles claires permet de discipliner les prises de paroles et de permettre à tous les élèves de s'exprimer et d'en avoir le temps.
- Attention à la compétition: Il faut accompagner les élèves afin que l’enjeu (la victoire) ne prenne pas le pas sur le jeu (notions).
- Intégration de schémas: Ajouter des cartes "défi" ou "situation problème" pour intégrer des schémas.
Contraception : Un Thème Sensible Abordé de Manière Ludique
La contraception est un sujet délicat à aborder avec les élèves. Le jeu est un support original et motivant pour entamer des discussions avec les élèves. Par équipe de 2, les élèves doivent découvrir un moyen de contraception grâce à ses caractéristiques, trouvées en allant à la rencontre de différents témoins.
Déroulement du Jeu
- Préparation: En début de séance, un temps de présentation permettant de montrer les échantillons de certains moyens de contraception peut-être envisagé ; le professeur peut décrire brièvement chaque moyen présenté sur les cartes.
- Jeu: Les joueurs sont répartis par groupes de 4 à 6 élèves (en équipes de 2, soient 2 ou 3 équipes autour d’un plateau qui sont en concurrence). Chaque élève a un pion qu’il fait avancer avec un dé sur le plateau de jeu. Il doit rendre visite à plusieurs "témoins" (le professeur de SVT, l’infirmière scolaire, le médecin, des sites internet, les réseaux sociaux, le planning familial). Lors de la visite à un témoin, l’élève découvre un indice sur le moyen de contraception. Grâce à cet indice, il élimine les moyens de contraception qui ne correspondent pas, sur sa carte de jeu personnelle où sont représentés les différents dispositifs (on peut la plastifier et fournir des feutres pour ardoise).
- Découverte: Lorsqu’un élève pense avoir découvert le moyen de contraception, il donne sa réponse au professeur. Si la réponse est correcte, l’élève (ou le groupe d’élèves) a gagné la partie, sinon il est éliminé de cette partie. On peut ensuite donner un nouveau moyen de contraception à faire découvrir, selon le rythme de chaque groupe. Le nombre de points correspond au nombre de moyens découverts. Il y a une équipe gagnante par plateau de jeu. Une variante est de faire collaborer les élèves autour du même plateau, et en équipe ils doivent trouver le plus grand nombre de moyens de contraception mystère.
- Débriefing: Un temps de débriefing est nécessaire pour aborder l’évolution du choix du moyen de contraception au cours de la vie. On pourra également aborder la pilule contraceptive masculine (encore en cours de recherche). Tous les élèves n’ayant pas eu les mêmes énigmes, c’est également un temps de mutualisation.
Objectifs Pédagogiques
- Envisager les moyens de contraception hormonaux et non hormonaux afin de mettre en évidence notamment leur différence d’efficacité.
- Mettre en évidence que seul le préservatif est un moyen de lutte aussi contre les IST (Infections Sexuellement Transmissibles).
- Découvrir certains interlocuteurs privilégiés sur ce thème (planning familial, ce qu’est un médecin gynécologue, le nom de l’infirmière scolaire…).
Bénéfices Observés
- Le fait de mettre les élèves en petits groupes facilite les discussions, à propos d’un sujet sur lequel les élèves peuvent être pudiques.
- L’enseignant se déplace de groupe en groupe et répond à des questions qui peuvent toucher à l’intimité des élèves, dont il est difficile de discuter devant l’ensemble de la classe.
- Les élèves sont moins dans la réserve, plus dans l’échange et la coopération.
- Les élèves sont motivés par le fait de découvrir plus de moyens de contraception que les autres équipes dans la salle.
- Si les élèves jouent par équipe de 2, cela augmente les échanges et les débats.
- La durée de jeu est adaptable. On peut choisir de s’arrêter après avoir fixé une durée de jeu, ou bien un nombre de mots à trouver.
Applications de Suivi Menstruel : Vigilance et Esprit Critique
De plus en plus d’applications de suivi menstruel sont disponibles, gratuites ou payantes. Elles encouragent les femmes à recourir à l’abstinence périodique. Ces applications rencontrent un succès grandissant. Elles recueillent les données de suivi du cycle menstruel - dates des règles, température, aspect de sa glaire cervicale, symptômes liés au cycle, douleurs - ainsi que parfois des informations complémentaires de type humeurs, libido et rapports sexuels, état de santé, sommeil, poids, alimentation…
Le comité d’éthique de l’Inserm s’interroge sur la sécurité et l’efficacité de ces applications. Sur une centaine d’applications examinées, moins de 20 % ont fait des prédictions correctes sur les périodes de fertilité. Il est important d’expliquer aux élèves que les cycles sont encore très irréguliers chez les adolescentes (ils le sont même parfois toute la vie) et qu’il faut être très vigilant avec ces informations. Par ailleurs, lors du jeu, il fallait se méfier du témoin "réseaux sociaux" qui ne disait pas toujours la vérité…
Ressources et Outils Pédagogiques
- CANVA: Cet outil permet de réaliser des designs graphiques facilement à l’aide d’une banque de modèles. Le plateau de jeu ainsi que les cartes ont réalisées avec Canva.
- Digimindmap: Une carte mentale peut être réalisée sous forme numérique, par exemple avec l’outil gratuit Digimindmap. Il est possible de personnaliser les cartes très facilement grâce à CANVA.
Le Jeu "ZERO ACCIDENT : UN JEU D’ENFANT !" : Un Exemple de Serious Game en Santé
Le serious game « ZERO ACCIDENT : UN JEU D’ENFANT ! », créé par le CESIM (Centre de simulation en santé de l’Université de Bretagne Occidentale) avec le soutien financier de la Direction générale de la santé, est disponible en ligne et sur toutes les plateformes de téléchargement. Ce jeu illustre l'intérêt des serious games dans le domaine de la santé publique.
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Les accidents de la vie courante sont la première cause de décès chez les enfants de 1 à 4 ans représentant 20% des décès totaux de cette classe d’âge. Les noyades des enfants de moins de 6 ans représentent en particulier chaque année le quart des noyades accidentelles recensées durant l’été. Une grande partie des accidents domestiques touchant les jeunes enfants pourraient être évités par l’application de mesures de prévention simples de la part des adultes. C’est dans ce but qu’a été conçu le serious game ZERO ACCIDENT : UN JEU D’ENFANT !
En 3 parties de jeu complémentaires et 2 options de parcours, le joueur découvre 4 types de risques d’accidents domestiques fréquents ou potentiellement graves (chute, intoxication, suffocation et noyade). La conception de ZERO ACCIDENT : UN JEU D’ENFANT ! repose sur les recommandations du rapport de mission ministérielle « Prévention des accidents de la vie courante en France, Propositions pour une politique de communication de santé publique fondée sur des recherches scientifiques internationales » rédigé en 2020 par les Pr D. COURBET, F. GIRANDOLA et N. BLANC2. Le jeu ZERO ACCIDENT : UN JEU D’ENFANT ! a été développé avec une approche interdisciplinaire.
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