Les jeux de compréhension sont des outils pédagogiques précieux pour accompagner les enfants de maternelle dans leur développement cognitif et linguistique. Ils permettent d'aborder la lecture, d'enrichir le vocabulaire et de développer des compétences essentielles telles que l'écoute, l'attention et la compréhension. Cet article explore différents exemples de jeux de compréhension adaptés à la maternelle, en mettant en évidence leur intérêt pédagogique et leur mise en œuvre pratique en classe.
Jeux pour Apprendre à Lire et Améliorer la Lecture
Certains jeux sont spécifiquement conçus pour apprendre à lire ou pour améliorer la lecture. Pour certains, il s’agit de jeux de déchiffrement, pour apprendre à associer les bons sons aux lettres que l’enfant voit, qui seront particulièrement utiles au CP et au CE1, quand l’enfant entre dans la lecture. Mais la plupart des jeux de cette catégorie mettent réellement la lecture au cœur de leurs règles.
Jeux de Sons et Syllabes
Les jeux éducatifs maternelle et exercices maternelle sont d’excellentes ressources pour apprendre tout en s’amusant. Ils peuvent être utilisés comme support pédagogique pour accompagner l'enfant dans l’apprentissage et l’acquisition de compétences scolaires. Ainsi, nous avons réalisé des jeux pour apprendre les sons, les sons composés d'une lettre ou de plusieurs lettres. S'ajoutent à cela, les jeux qui servent à apprendre les syllabes. Dans un article de juin 2015, j’avais partagé les cartes des sons que j’utilisais avec le précédent manuel de code Pilotis. Cette année, j’ai un gros effectif et une classe très hétérogène.
Loto des Mots Outils
Sur le site des éditions Hachette, on peut télécharger des ressources autour du manuel Pilotis, et notamment ce loto des mots outils auquel mes élèves ont joué l’an dernier. Dans le guide pédagogique Pilotis, il est recommandé d’utiliser les cartes des sons dès l’apprentissage du premier son consonne afin de jouer au « jeu de l’ascenseur » au tableau.
Le "Bang! " des Mots Outils
Le « Bang ! » des mots outils était déjà un jeu inspiré de LaCatalane pour jouer en mémorisant les mots outils.
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Inspiré de l'album Plouf !
J’ai découvert ce jeu sur Le blog d’idées ASH d’Hélène, elle l’avait créé pour étudier l’album Plouf ! de Philippe Corentin. Vous connaissez sûrement le fameux jeu de LaCatalane, L’Alpha Bang.
Jeux de Lexique et de Vocabulaire
Au regroupement, les cartes-images sont posées au sol, visibles par tous les élèves. En salle de motricité, les cartes-images sont affichées aux murs, visibles par tous les élèves. Le meneur de jeu (l’enseignant, dans un premier temps) énonce des éléments lexicaux. Dans un espace adapté, les élèves se déplacent vers la carte-image concernée. Le meneur de jeu montre une image et énonce une formulation. Si la formulation entendue correspond à l’image vue, les élèves réagissent en levant le pouce. L’enseignant tient toutes les cartes-images dans ses mains. Il énonce une affirmation puis montre les images l’une après l’autre. Les élèves forment un cercle. Le meneur de jeu distribue une carte-image à un élève sur deux ou trois. La même carte est donnée plusieurs fois.
Jeux de Cartes et de Mouvement
Au regroupement, les cartes-images sont posées au sol, visibles par tous les élèves. En salle de motricité, les cartes-images sont affichées aux murs. La même carte-image peut être affichée plusieurs fois. Le meneur de jeu distribue discrètement à chaque joueur d’une équipe les cartes-images. Il distribue le deuxième jeu de cartes-images à l’autre équipe de telle sorte que chaque image ait son double. Le foulard ou béret est placé à égale distance des deux équipes. Le meneur de jeu énonce une carte-image dans une formulation simple du type J’appelle l’éléphant / Ich rufe den Elefanten. Les deux joueurs appelés se précipitent vers le foulard ou béret, une main derrière le dos, essaient de s’en emparer et de le rapporter dans leur camp sans se faire toucher.
Jeux de Rapidité et de Réaction
Il s’agit de montrer plus rapidement que son adversaire une image affichée au tableau. Les premiers élèves de chaque colonne s’affrontent. L’enseignant énonce une formulation intégrant un élément du lexique à acquérir : celui qui touche le premier la carte-image correspondante gagne et va s’asseoir. L’élève qui a perdu se met à la queue de sa file. Puis c’est au tour des élèves qui se trouvent à présent en tête de colonnes de s’affronter.
Utilisation de Cartes Images
Matériel : Cartes images petit format, correspondant au lexique à mémoriser. L’enseignant distribue à chaque élève 2 à 3 cartes images de façon aléatoire, soit demande à chacun d’en choisir parmi celles qui sont proposées. L’enseignant énonce une formulation intégrant un élément du lexique à acquérir. Tous ceux qui possèdent la carte image correspondante, la lèvent le plus rapidement possible. L’enseignant vérifie et valide les bonnes réponses.
Lire aussi: CM1 : comment évaluer la compréhension avec une approche pédagogique innovante.
Loto Lexical
Chaque élève dispose d’une planche de loto. L’enseignant énonce une formulation. Les élèves ayant l’image correspondante la marquent en posant un petit objet dessus (idéalement, un jeton translucide). L’élève qui a marqué correctement toutes ses images déclare « bingo ! ».
Jeu de la Disparition
L’enseignant aligne au tableau les cartes-images représentant les éléments lexicaux à acquérir, en veillant à ce qu’elles soient visibles par tous les élèves. L’une après l’autre, et dans l’ordre, les cartes-images sont désignées par l’enseignant et répétées à l’unisson par le groupe classe. Puis l’enseignant supprime l’une des cartes. En chœur les élèves nomment à nouveau les images, y compris celle qui a disparu.
Jeu de Répétition et d'Association
L’enseignant désigne une carte-image et énonce une formulation. S’il y a correspondance, les élèves répètent la phrase.
Cache-Cache Visuel
L’enseignant affiche ou expose les cartes-images représentant les éléments lexicaux à acquérir, en veillant à ce qu’elles soient visibles par tous les élèves. Au signal de l’enseignant ou du meneur de jeu, les élèves ferment les yeux (si l’allemand est la langue cible, on pourra dire Augen zu). L’enseignant retourne une carte ou la fait disparaître. Au signal de l’enseignant ou du meneur de jeu, les élèves ouvrent les yeux (si l’allemand est la langue cible, on pourra dire Augen auf). Un élève nomme la carte manquante.
Transmission de l'Image
L’enseignant introduit la première carte-image : il énonce la formulation correspondante avant de la transmettre à un élève qui à son tour la répète et passe la carte à son voisin. L’image circule ainsi de main en main et chacun répète la formulation.
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Jeu du Tambourin
Les cartes-images sont posées en cercle, face cachée, par terre, dans la salle de jeu. Le meneur de jeu se tient au milieu et tape sur un tambourin. Les élèves se déplacent dans la salle. Lorsque le tambourin s’arrête, les élèves se tournent vers les cartes puis s’immobilisent. Le meneur de jeu dit la comptine suivante dans la langue cible, en déplaçant son doigt sur les cartes : Eins, zwei, drei, vier. Wer ist das hier? « Un deux trois, qui se cache là ? » Il retourne la carte sur laquelle il s’est arrêté. L’élève qui la reconnaît la nomme : Der Elefant / Das ist der Elefant. La carte dévoilée reste retournée. L’élève qui a trouvé (ou un autre) prend la place du meneur de jeu et le jeu reprend.
Chuchotements Lexicaux
L’enseignant montre une image au dernier élève de chacune des files indiennes. Celui-ci doit transmettre la formulation correspondant à la carte-image vue à son camarade placé devant lui en chuchotant à l’oreille.
Retrouve sa Famille
Il s’agit pour chaque joueur, perdu dans la forêt, de retrouver son partenaire ou sa famille sans réveiller le loup. Chaque élève prend connaissance de sa carte-image sans la montrer à ses camarades. Il a pour tâche de circuler librement dans la salle de classe et de chuchoter à l’oreille de chaque camarade qu’il croise la question ou la formulation qui lui permettra de reconnaître soit son partenaire, soit sa famille. Chaque élève possède une carte-image d’un aliment. Dans ce cas le but du jeu est de reconstituer les familles en fonction de leur préférence alimentaire.
Jeu du Cercle et des Formulations
Les élèves forment un cercle. Chaque place est matérialisée par un cerceau ou un cercle tracé à la craie. Seul un élève se trouve au centre du cercle. Il énonce, selon son choix, une formulation intégrant le lexique représenté sur les cartes-images. Tous les élèves qui détiennent la carte associée à cette phrase doivent changer de place. Le joueur du centre du cercle se dépêche de récupérer une place dans la ronde. Ce sera ensuite au joueur restant de se mettre au milieu du cercle. À son tour, il énonce une formulation.
Jeu de Demande et de Réclamation
Les élèves disposent devant eux les cartes-images, visibles par le partenaire de jeu. Le gagnant réclame une carte-image à son partenaire en utilisant une formulation de la langue cible.
Jeu de Phrases et de Jetons
Chaque joueur à tour de rôle énonce une phrase en lien avec une image du plateau de jeu. Si la phrase est correcte, le joueur place son jeton sur la case correspondant à l’énoncé. Si elle n’est pas juste, il passe la main au joueur suivant.
La Cocotte en Papier Lexicale
Matériel : une cocotte en papier par élève. Les cocottes peuvent être données avec des images, parmi lesquelles le camarade sollicité fera un choix. Le joueur A demande à son camarade de dire un nombre (Exemple, en allemand : Wie viele Wünsche hast du?). Le joueur B donne un nombre puis le joueur A plie sa cocotte en comptant jusqu’au nombre donné. Le joueur A lui pose alors une question (Exemple : Was wünschst du dir ?). Le joueur B répond en choisissant parmi les quatre propositions offertes par la cocotte (Exemple : eine Lampe). Le joueur A soulève l’onglet et annonce ce qui est représenté ou écrit (Exemple : Du bist böse).
Jeu de Mémory Lexical
L’enseignant mélange les cartes images puis, les disposent, face cachée, devant les élèves. Un élève retourne 2 cartes, il nomme ce qui y est représenté ou énonce la formulation associée. Si les deux cartes sont identiques ou s’apparient, le joueur se les approprie.
Jeu des Familles
Matériel : des cartes-familles à reconstituer. Le nombre d’éléments par famille est en principe de, mais peut varier. Le principe de jeu est celui du jeu des 7 familles. Les cartes sont distribuées. Chaque joueur, à tour de rôle, demande une carte à un autre joueur pour compléter une famille. Ex. Familie Reh.
Placement de Jetons
Placer le plateau de jeu au centre de 4-5 joueurs, à égale distance. Chaque joueur reçoit un jeton d’une couleur. Le meneur de jeu pioche une carte-image et énonce le nom sans montrer l’image. Chaque joueur place rapidement son jeton sur l’image de l’objet nommé, représenté sur la planche.
Exemples de Jeux Spécifiques
6 qui prend !
Comment utiliser le jeu « 6 qui prend !
Dominos de Couleurs
Le jeu de dominos composés de trois carrés de couleur.
Hop ! Hop !
Hop ! Hop ! La bergère, son chien et ses moutons doivent rentrer à la bergerie avant que le pont s’effondre. Comment travailler la coopération avec le jeu « Hop ! Hop ! Hop !
Unanimo !
Étendre les connaissances lexicales avec « Unanimo !
Jeux pour les Cycles 3 et le Collège
Certains des jeux présentés ici comme les Défis Nature, les Brainbox, les Enigmes de Bioviva conviennent plutôt au cycle 3, à partir du CM1, puis jusqu’au collège avec Duodécim ou le mémo des tirades de Molière ! Ils peuvent aussi, comme certains jeux d'énigmes, être pratiqués en famille, pour s'entraîner à lire, ou simplement pour s'amuser.
Informations Générales sur les Jeux
Tous les jeux proposés peuvent être utilisés en classe. Chaque jeu est présenté avec les informations qui le caractérisent (nombre de joueurs, durée, but du jeu, thématique, etc.), une fiche pédagogique pour une exploitation en classe et une fiche « spéciale » pour les parents. La fiche pédagogique décrit les compétences travaillées par le jeu et met en évidence les difficultés pouvant être rencontrées lors d'une partie.
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