Baldur's Gate 3 regorge d'objets magiques, dispersés dans des coffres, chez des marchands, cachés dans des lieux secrets ou liés à des choix spécifiques. Certains de ces objets ont le potentiel d'influencer la façon dont vous allez créer et développer vos personnages.
Objets Légendaires du Chapitre 1
Au début du jeu, dans le vaisseau des flagelleurs mentaux, il est possible d'obtenir une puissante épée à deux mains enflammée en aidant le flagelleur mental à survivre assez longtemps et en achevant Zalk.
Dans la crypte humide, près de la plage de départ, se trouve une amulette qui permet de soutirer des informations à de nombreux cadavres. Cela peut mener à des récompenses, des quêtes et de l'expérience.
Le casque le plus populaire du début du jeu offre un bonus de caractéristique pour les magiciens et un bonus massif sur de nombreux jets de compétences pour les autres classes. Il permet également d'avoir accès à des options supplémentaires durant les dialogues demandant un certain score d'intelligence. Un moyen facile d'obtenir ce casque est de persuader Lump de combattre pour vous.
Un talisman peut aider un personnage à survivre dans une situation difficile, particulièrement efficace sur les classes martiales disposant de plusieurs attaques. Il aide un personnage fragile à s'échapper à distance en économisant leurs sorts, ou à atteindre la mêlée instantanément en ignorant les obstacles.
Lire aussi: Protection solaire bébé : le chapeau Decathlon
Un bijou, comme l'amulette de communication avec les morts, offre des options lors des dialogues et forme une barrière autour de la larve Illithid. Il s'obtient en réalisant la section de la quête "Supprimer le parasite" d'Omeluum le marchand dans la colonie des Myconids, en Outreterre.
Dans Grymforge, sur un cadavre, se trouve un objet lié à deux Duergars qui jettent des cadavres de gnomes. L'invisibilité est un outil fantastique, rendant votre voleur difficile à trouver.
Armes Légendaires et leurs Impacts
Même si les aventures de notre groupe dans Baldur's Gate 3 sont plutôt de bas niveau, et qu'on ne met pas la main sur des armes complètement OP, comme Carsomyr +6, il existe des armes +3 avec des pouvoirs secondaires qui peuvent changer la donne, ainsi que des pièces d'armure offrant une grande robustesse.
La toute première arme légendaire du jeu pouvant être obtenue via une méthode légitime se trouve dans le Col de montagnes. Il faut s'aventurer dans le monastère de Lathandre et résoudre l'énigme du vitrail, avant de plonger dans les profondeurs de la crèche. Cette masse +3 aveugle automatiquement les démons et les morts-vivants, rendant la majorité des combats du chapitre 2 triviaux. Avec son rayon solaire, elle est aussi redoutable dans bien d'autres situations.
La seconde arme légendaire n'est obtenue qu'à la fin du second chapitre. Il faut réaliser le Gantelet de Shar et s'emparer de la Lance de la nuit dans la Bibliothèque silencieuse. Il faut ensuite s'aventurer dans Grisombre, le domaine de Shar, en compagnie d'Ombrecoeur. Si vous parvenez à convaincre Ombrecoeur de ne pas tuer Chantenuit, mais au contraire, de la libérer, la Lance de la nuit va réapparaître, sous une forme légendaire, mais sélunienne cette fois.
Lire aussi: Fabriquer un Chapeau Marin (Maternelle)
À l'entrée de la Porte de Baldur, allez visitez le cirque. Il faut ensuite parler au Djinn Akabi, et gagner à sa roue de la fortune, afin d'obtenir une lance qui inflige +d16 dégâts de Tonnerre, étend le mouvement et les sauts de 3 mètres, vous immunise aux dégâts de chute, possède un pouvoir de bourrasque et une redoutable charge à longue distance infligeant de lourds dégâts de zone à tous ceux qu'elle croise.
Si vous ne l'épargnez pas, la drow Viconia vous laisse un excellent bouclier +3 CA, avec une contre-attaque améliorée, l'avantage contre les sorts, une capacité anti-projectiles, et le lien de protection, qui permet de renforcer un compagnon, et de diviser les dégâts subis.
Quand un Clerc atteint le niveau 10, il obtient la capacité spéciale intervention divine. Une autre option est de demander une arme, une masse d'armes légendaire +3 + 1d8 Radiants, avec l'Aura d'encens curatif, qui soigne un peu les membres du groupe.
Ceux qui recherchent une arme basée sur la Dextérité seront soulagés d'apprendre qu'il en existe une version légendaire, et c'est même une rapière. Conformément à son nom, elle est plutôt faite pour être utilisée à une main, sans bouclier ni seconde arme. Elle inflige 1d8+3 dégâts perforants +1d4 dégâts Nécrotiques, étend la plage de coup critique, donne une réaction supplémentaire, et permet de sacrifier des réactions pour infliger des dégâts Nécrotiques supplémentaires. Pour l'obtenir, il vous faudra suivre la longue série de quêtes de l'association de lutte anti-guenaude au chapitre 3, et sauver Vanra.
Les lanceurs de sorts peuvent trouver de nombreux bâtons intéressants en jeu, mais ils ne valent pas celui qui donne un bonus similaire à celui des Ensorceleurs de sang-draconique : la résistance à un élément au choix, ainsi qu'un bonus de dégâts sur les sorts de cet élément. Il se trouve dans la Tour de Ramazith.
Lire aussi: Chapeau de cowboy enfant : guide Gifi
Les archers aussi ont droit à un peu d'amour, avec un arc long légendaire +3 qui plaira à tous les snipers. Il inflige un effet d'avantage sur les coups portés à la cible et peut lancer le sort de hâte sur le porteur. Pour l'obtenir, il vous suffit d'attaquer la Fonderie des Gardes d'acier, dans le coin Sud-Ouest des quais, et vaincre le Titan.
Un marteau très spécial, lié à plusieurs éléments importants de l'intrigue et de la fin du jeu, offre l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts. Il y a deux moyens d'obtenir ce marteau : accepter le deal proposé par Raphaël dans le chapitre 3, à la caresse de Sharess, ou aller voir la démoniste dans la boutique " La part du diable" et de la payer pour qu'elle vous donne de quoi ouvrir un portail vers la Maison de l'espoir.
Les gants absolument fantastiques pour les Moines, restent intéressants pour les autres classes, pour leur bonus de Constitution. Les obtenir ne sera pas facile, puisqu'il faut libérer Espérance dans la Maison de l'espoir de Raphaël, durant le Chapitre 3, avec le Marteau orphique.
Une armure est aussi obtenue dans la Maison de l'espoir de Raphaël, durant le Chapitre 3, sur le corps de Raphaël lui-même. En plus d'avoir la meilleure classe d'armure du jeu, de la résistance au feu, de permettre de voler et plus encore, elle a surtout l'immense avantage de pouvoir être portée par n'importe quel personnage, même un Magicien qui n'a pas la maîtrise des armures lourdes.
Dans la prison du bâtiment dans lequel Gortash se fait couronner, infligez des dégâts de Foudre à deux torches draconiques se faisant face dans un recoin gauche de la prison, afin d'ouvrir un passage secret menant à une série d'épreuves complexes. Vous allez finir par affronter un dragon, détenant une épée qui va faire la joie de Lae'Zel ou de Karlach.
En plus de l'épée du Baldurien, vous allez aussi trouver une nouvelle version d'un objet légendaire du premier Baldur's Gate : le Heaume du fondateur de la ville. En plus d'être joli et d'une catégorie intermédiaire, il donne de la régénération de vie, de l'armure, des bonus de jets de sauvegarde, la vision nocturne, l'immunité aux coups critiques et l'étourdissement.
La meilleure arme légendaire pour Lae'Zel ou un Githyanki peut être obtenue en faisant renier sa reine à Lae'Zel, et en la faisant rejoindre les rebelles cherchant à libérer son espèce. L'élément décisif est de ramener le Marteau Orphique à Voss, dans les égouts, en compagnie de Lae'Zel.
Enfin, une épée courte est trouvée sur le cadavre d'Orin la métamorphe, l'élue de Bhaal le seigneur du meurtre, au sein de son temple. C'est la seule des trois élus à donner un objet légendaire, et il est particulièrement séduisant pour un Roublard Assassin, avec un gros bonus de dégâts sur les cibles contre lesquelles vous avez l'avantage.
tags: #chapeau #droit #de #naissance #Baldur's #Gate
