Introduction
L'expression "jeux couche tard" évoque un concept aux multiples facettes, allant des simples divertissements nocturnes aux stratégies complexes de dissimulation. Cet article explore en profondeur la définition de ce terme, en s'appuyant sur des analyses linguistiques, sémiotiques et des exemples concrets tirés de divers domaines, allant des jeux de cartes à la médecine, en passant par la vidéosurveillance algorithmique.
Le Ludème: Unité Minimale Fonctionnelle du Jeu
Pour comprendre la complexité des "jeux couche tard", il est essentiel de décomposer le jeu en ses plus petits éléments fonctionnels, les ludèmes. Ferdinand de Saussure affirmait que dans la langue, il n’y a que des différences. Cette approche réductionniste, défendue par Cousins (2004), considère que l'étude des éléments de base du jeu, tels que le contrôle des personnages et les ludèmes, est primordiale, même lors de la conception du jeu. Selon Cousins, l'interface doit primer sur le script, qui à son tour doit être plus important que l'histoire du personnage. L'attention portée aux détails, même aux actions les plus simples répétées des milliers de fois par le joueur, est un élément clé du succès, comme l'illustrent des titres tels que Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Oracle of Seasons.
La linguistique, en tant que méthode outillée (Pike 1967), peut apporter un nouvel éclairage sur les études du jeu. Cousins (2004) insistait sur la nécessité d’un vocabulaire commun pour les professionnels et les chercheurs, voyant dans l’approche réductionniste linguistique le meilleur moyen d’y parvenir. La linguistique est présentée selon Pike (1967) comme la discipline non mathématique la plus axiomatisée, raison pour laquelle elle a pu servir de base d’analyse pour des objets aussi divers que la langue, les contes, les jeux d’enfants, les matchs de foot. Chaque objet apparaît dès lors comme une « unité émique », comprenant elle-même d’autres « unités émiques » et pouvant devenir le segment d’une « unité émique » plus large (Pike 1967).
Il convient toutefois de ne pas entrer dans des approches trop formalistes du jeu, qui oublieraient que celui-ci est avant tout une activité sociale parmi d’autres. La négociation d’un ordre social ne peut prendre appui que sur l’existence de conditions structurelles communément admises (Strauss, 1992). Dans ce contexte, la question de ce avec quoi les joueurs négocient et donc du jeu comme structure et règles, mais aussi celles de ses supports matériels et médiations techniques redeviennent cruciales (Zabban 2012, p. 160-161).
Approche Sémiotique du Jeu Vidéo
La sémiotique, science de l'étude des signes, offre une perspective intéressante pour analyser le jeu vidéo. Elle propose une alternative aux méthodes de la linguistique, jugées parfois trop formalistes. Le sens est à la base de l’entreprise sémiotique. Une démarche qui s’intéresse à l’étude des signes ou de tout objet pouvant être pris comme un signe (aliquid stat pro aliquo), autrement dit à tout phénomène doté de sens (Chandler 2017). Selon cette définition, le jeu vidéo apparaît donc, ipso facto, comme un système de signes et comme un candidat tout désigné pour l’analyse sémiotique. Toute expérience ludique revient ainsi à manipuler et à interpréter des signes, à partir desquels est créé le sens. Or, « [l]e sens, c’est finalement la matière informe dont s’occupe la sémiotique, qu’elle s’efforce d’organiser et de rendre intelligible » (Fontanille 1998, p. 2).
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Le projet théorique de la sémiotique n’a pas pour finalité de promouvoir, au gré du commentaire, une interprétation plus ou moins inédite des [jeux vidéo] ; il repose en réalité sur une série de questions beaucoup plus naïves : que fait-on en [jouant] ? Comment se forment et s’articulent les significations qui se dégagent [du jeu] ? Comment mettre en place un langage de description opératoire, apte à rendre compte de cette activité immensément complexe ? (Bertrand 1984, p. 9-10.)
La sémiotique ambitionne seulement, de reconstruire de manière homogène (c’est-à-dire à l’aide d’un métalangage défini) les différents modes d’agencement des procès et des systèmes de signification à partir de ces objets concrets qui en sont à la fois la trace manifeste et la voie d’accès obligée : les textes (Bertrand 1984, p. 10). Dans notre cas, ces textes - ou discours - ne sont autres que les jeux, que nous envisageons par l’intermédiaire du ludème : le signe du système ludique qui se trouve à la base de la production du sens.
Selon Salen et Zimmerman (2004), se préoccuper du sens, dans un contexte de game design, revient à chercher la valeur d’un élément, à tenter de le comprendre au travers de questions telles que : « Pourquoi cette couleur particulière est-elle associée à tel élément particulier ? », « Que représente cette image ? » ou encore « Que se passera-t-il si j’appuie sur l’étoile magique ? » (p. 41). La recherche de sens et l’interprétation des signes se retrouvent au cœur des interactions humaines les plus basiques et les personnes prenant part à ces interactions doivent pouvoir les décoder pour y répondre de façon appropriée, tout comme les joueurs doivent parvenir à comprendre le système d’interaction vidéoludique dans lequel ils sont plongés (Salen et Zimmerman 2004, p. 41). La construction du sens se retrouve de cette manière au centre de la conception des jeux et des pratiques ludiques et un échec à ce stade risque de mettre à mal toute l’interaction. On peut de ce fait voir le jeu comme une série d’activités de recherche du sens aussi variées que le déplacement d’un élément, le placement d’un pari ou l’envoi d’un « Salut les amis » sur un chat virtuel (Salen et Zimmerman 2004, p. 41).
Le Bluff: Un "Jeu Couche Tard" Par Excellence
Le bluff, dans sa définition la plus commune, est une technique de dissimulation qui cherche à tromper les adversaires. Il fait partie du jeu, celui qui bluffe respecte les règles, tout en ajoutant une couche supplémentaire au jeu. Le bluff est largement utilisé dans les jeux de cartes comme le poker, mais également dans d'autres jeux de société. Aux cartes, il s'agit d'une technique de jeu où l'on fait semblant d'avoir une main différente de celle que l'on possède.
Il existe deux types de bluffs : le bluff psychologique, qui induit les adversaires en erreur sur un coup spécifique, et le bluff rationnel, qui fait partie d'une stratégie plus large pour créer de l'incertitude. Cependant, lors d'une partie de poker, le bluff peut être habile ou ridicule s'il est facilement détecté. Le bluff peut aussi être pratiqué de manière plus inattendue par des professionnels tels que les boxeurs.
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Simulations et Dissimulations: Le "Jeu Couche Tard" dans d'Autres Contextes
Le concept de "jeux couche tard" peut également s'étendre à des situations où la dissimulation et la simulation sont utilisées à des fins autres que le simple divertissement.
La Médecine
Dans l'exercice de la médecine, on constate parfois que des malades présentent des symptômes que l'on pourrait assimiler à une forme de bluff, que les médecins appellent plutôt simulation. Le neurologue Olivier Gout explique qu'il faut être totalement subjectif et accepter qu'un patient puisse présenter des symptômes sans être malade. Le problème suivant est alors de faire comprendre aux patients qu'il n'y a pas de pathologie sous-jacente, et surtout de l'aider et de le guérir.
La Vidéosurveillance Algorithmique
À l’occasion des Jeux olympiques de Paris, un outil de surveillance intrusif va se déployer dans nos rues : la vidéosurveillance algorithmique (VSA). Un dispositif inquiétant, rendu légal par la loi JO 2024. Analyse.
Des caméras dopées à l’intelligence artificielle vont désormais passer au crible, en direct, vos moindres mouvements. Marcher à contresens d’une foule aux abords d’un stade parce que vous rejoignez vos amis pourra faire de vous une personne suspecte. Ce qui aura analysé votre mouvement : un algorithme. Voici ce qui se cache derrière le terme technique de « vidéosurveillance algorithmique ». Concrètement comment fonctionne la VSA ? La vidéosurveillance algorithmique (VSA) est un système qui vise à automatiser le traitement d’images de caméras de surveillance. C’est une couche algorithmique ajoutée aux caméras « classiques » de vidéosurveillance. Les images captées par les caméras sont analysées par des algorithmes, entraînés à détecter, en temps réel, des situations prédéfinies.
La France a légalisé ce dispositif dans le cadre de la loi relative aux Jeux olympiques et paralympiques de 2024. Une première au sein de l’Union européenne. La loi a été votée en procédure accélérée et indique que les « caméras augmentées » seront utilisées à titre expérimental.
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La nouveauté avec cette loi : ce sont les algorithmes qui vont identifier des situations considérées comme « anormales ». Or, comment définir ce qui est la norme ? Comment s’assurer que l’algorithme ne va pas cibler des groupes déjà marginalisés ? Comment être sûr que des mesures dites d’« exception » ne vont pas se pérenniser ? La VSA pose problème. Voici pourquoi.
La VSA va menacer notre vie privée et nos libertés. La vidéosurveillance algorithmique légalisée en France soulève des enjeux nouveaux et préoccupants en matière de respect du droit à la vie privée et à la liberté d’expression. Tout d’abord, le fait que des algorithmes analysent en direct les comportements des individus repose sur une collecte de données personnelles préoccupante quant au respect du droit à la vie privée. Toute surveillance dans l’espace public est une ingérence dans le droit à la vie privée. Pour être légale, une telle ingérence doit être nécessaire et proportionnée.
Ensuite, ce type de technologie peut avoir un réel effet dissuasif sur les libertés. Le simple fait de se savoir surveillé peut conduire les personnes à modifier leurs comportements, à s’auto-censurer et à ne pas exercer certains droits.
La VSA peut stigmatiser certaines personnes. La vidéosurveillance algorithmique comporte des risques de stigmatisation de certains groupes de personnes et des risques de discriminations. Qui dit vidéosurveillance algorithmique dit algorithmes. Pour que les caméras détectent des situations « anormales » ou « suspectes », des algorithmes doivent être entraînés. Par des humains. Ce sont des personnes qui choisissent quelles données vont entraîner les algorithmes en déterminant préalablement ce qui est « normal » ou « anormal ». Ces données dites « d’apprentissage » peuvent comporter des biais discriminatoires. Une personne sans abri ou une personne qui joue de la musique dans la rue pourrait-elle un jour être considérée comme « suspecte » parce que son comportement ne correspondrait pas à la « norme » définie ? C’est le type de risque qu'implique la vidéosurveillance algorithmique.
La VSA ouvre la boîte de Pandore de la surveillance. Légaliser la vidéosurveillance algorithmique c’est ouvrir la voie à des technologies encore plus intrusives et c'est notre plus grande inquiétude.
Les Jeux olympiques ont déjà servi de terrain d’expérimentation pour doter des États de pouvoirs renforcés, qui sont ensuite maintenus lorsque la situation d’exception prend fin. Ces exemples suffisent à justifier nos craintes de voir l’utilisation de la vidéosurveillance algorithmique perdurer au-delà de 2025. Résultat : ouvrir la boîte de Pandore de la surveillance. En devenant le premier État membre de l’UE à le faire, la France ouvre la voie à l’utilisation et à la normalisation d’outils permettant une surveillance de masse.
De la vidéosurveillance algorithmique à la reconnaissance faciale il n’y a qu’un pas. Techniquement, il ne s’agirait que d’une fonctionnalité à activer sur certains logiciels des caméras de surveillance algorithmiques. La vidéosurveillance algorithmique détecte et signale des « comportements suspects ». La reconnaissance faciale permet d’identifier des personnes en direct, en scannant et en croisant leurs visages avec une base de données.
Jeux de Société et Activités Nocturnes
Le terme "jeux couche tard" peut également faire référence à des jeux de société ou à des activités pratiquées tard dans la nuit. Le jeu est partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on puisse un jour découvrir un groupe humain dans l'existence duquel l'activité de jeu serait totalement absente. Les jeux sont des constantes de culture dont les formes peuvent varier d'une aire culturelle à une autre. Mais, par-delà cette diversité infinie, l'universalité du jeu le désigne comme un élément fondamental de la condition humaine.
Ces jeux peuvent être des activités désintéressées, destinées à faire passer agréablement le temps, ou des activités plus organisées, avec des règles et des enjeux.
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