L'univers d'un jeu de rôle (JDR) est bien plus qu'un simple décor. C'est un écosystème complexe où l'économie, la politique et les relations sociales s'entremêlent pour créer un environnement immersif et engageant. Cet article explore comment des idées économiques non conventionnelles peuvent enrichir l'univers d'un JDR, en particulier dans le contexte de "Embryon Knight".

Introduction : Au-delà du Donjon et du Dragon Standard

La plupart des JDR, y compris D&D, s'appuient sur un modèle économique implicite qui reflète souvent les notions de libre-échange industrialisé. Ce modèle, bien que familier et accessible, peut parfois manquer d'originalité et de profondeur. L'alternative la plus commune qu’on explore quand on veut sortir de l’inexplicable « libre-échange industrialisé » de D&D est d’essayer de ludifier le féodalisme ou de proposer le troc comme option.

L'objectif n'est pas de transformer le jeu en une simulation économique complexe, mais plutôt d'utiliser les systèmes économiques comme des outils pour construire une architecture de choix intéressants pour les joueurs. Tout moment de la partie où des décisions doivent être prises par les joueurs et les joueuses est l’occasion de rendre ces décisions au moins un petit peu plus intéressantes.

L'Économie du Don : Un Tissu Social et Politique

L'histoire du commerce est souvent perçue à tort comme une progression linéaire du troc à l'argent, puis au crédit. Cependant, les historiens et les anthropologues s'accordent à dire que la réalité est bien plus complexe. Les sociétés pré-monétaires utilisaient souvent des économies du don, du rationnement ou des systèmes de crédit réciproque.

Dans une économie du don, les biens et services sont offerts sans attentes explicites de récompense en retour. Bien sûr, pour que la société fonctionne, les gens finiront quand même, presque toujours, par faire un contre-don en échange, mais il y a une grande marge de manœuvre. L'échange de dons devient ainsi la fondation de presque toutes les interactions sociales. Le but est d’entretenir une dette perpétuelle. C’est en fait assez malpoli d’offrir un cadeau de valeur égale, parce que c’est interprété comme une façon de dire que vous ne voulez plus jamais avoir affaire à cette personne.

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Application dans un JDR

Imaginez que dans un JDR on reçoive de l’équipement aléatoire au début de chaque scénario, chacun étant un don d’un ami PNJ. À partir de là, le principal moyen pour les PJ d’obtenir un nouvel équipement ne serait pas de ramasser des trésors et de faire des achats à partir d’une liste d’objets au marché.

Dans une campagne centrée sur une petite communauté soudée, les PJ pourraient avoir une liste de PNJ avec les équipements de base dont ils disposent. Les PJ récolteront pendant leurs aventures des « trésors » qui feront selon eux de bons cadeaux pour les PNJ dont ils voudront du matos. Ils n’auront pas besoin d’être utiles pour ces PNJ, mais peut-être que des dons appropriés auront une meilleure chance de recevoir en contre-don du matériel d’aventure plus utile. Ce procédé reliera aisément l’économie de votre univers de D&D avec le tissu social et politique, ce qui liera vos joueur.euses à l’univers et aidera leurs persos à former des relations significatives avec vos PNJ. Même le pire des vagabonds meurtriers en [murder hobbos] s’intéressera à un PNJ s’il peut percevoir un bénéfice matériel dans son amitié.

Le Rationnement : Une Communauté qui Prend Soin des Siens

Le rationnement, ou économie planifiée, est une autre alternative aux modèles économiques traditionnels. Dans ce système, les ressources sont collectées et distribuées équitablement pour assurer que les besoins de base de chacun soient satisfaits.

Dans un contexte de JDR, cela pourrait signifier que l'équipement de base est fourni avant que les joueurs ne partent à l'aventure. Les PJ n’ont pas à se soucier de les payer. En fait, si leur rôle social est d’être les « aventuriers et aventurières » de la tribu, pensez à quel genre de ressources l’État pourrait penser à leur attribuer. Les PJ doivent être les citoyen.nes d’un gouvernement qui contrôle tout ce rationnement. Ils doivent faire partie d’une communauté à laquelle ils ont des raisons de donner à leur tour. Leurs besoins de base sont satisfaits, à condition qu’ils soient loyaux et utiles à leur communauté d’origine.

Le Crédit Réciproque : Un Système de Confiance

Dans un système de crédit réciproque, tout le monde a une sorte d'« ardoise » avec tout le monde en permanence. Les dettes et les créances sont suivies et compensées périodiquement lors de "décomptes communs". Dans l’Angleterre médiévale jusqu’au 18e siècle, environ 97 % des transactions dans un village typique se faisaient par le crédit. D'une part parce qu’il n’y avait pas assez d’argent en circulation, d'autre part parce que les gens n’aimaient pas la connotation d’utiliser de l’argent avec ses voisins et voisines. Les voisin.es étaient censés être des amis qui se faisaient confiance et voulaient que leur communauté reste forte, et un système de crédit renforçait cette confiance mutuelle.

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Application dans un JDR

Dans D&D, ça ressemblerait assez à l’économie de dons que j’ai déjà décrite. La différence principale que je vois est l’ordre dans lequel ça se passe. Au lieu de faire des cadeaux aux PNJ pour obtenir ensuite de l’équipement, les PJ prendront juste l’équipement dont ils ont besoin et rembourseront les PNJ plus tard d’une façon ou d’une autre.

Le Fluff de Warhammer 40K : un exemple de complexité d'univers

Le "fluff" est le terme utilisé pour désigner l'ensemble des informations de fond qui définissent l'univers d'un jeu, y compris son histoire, sa géographie, ses cultures et ses personnages. Le fluff est ce qui donne de la profondeur et de l'âme à un jeu, et c'est ce qui motive les joueurs à s'investir dans l'univers.

Dans le contexte de Warhammer 40,000, certains joueurs se sont interrogés sur l'évolution du fluff avec la sortie de nouvelles éditions. Certains estiment que les intrigues sont devenues confuses et incohérentes, avec des alliances improbables et des événements qui semblent contredire l'histoire établie. D'autres critiquent le manque de développement de certaines factions et la prédominance excessive d'autres.

Ces critiques soulignent l'importance d'un fluff bien développé et cohérent pour maintenir l'intérêt des joueurs et les immerger dans l'univers du jeu. Le fluff doit évoluer et se développer au fil du temps, mais il doit le faire d'une manière qui soit logique et cohérente avec l'histoire établie.

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