Frigost, cette île glaciale et hostile, est bien plus qu'un simple territoire à explorer. C'est un lieu où le danger rôde à chaque coin de rue, et où la justice a besoin de votre aide. Cet article vous plongera au cœur des Avis de Recherche de Frigost, vous fournissant toutes les informations nécessaires pour traquer et capturer les criminels qui sévissent sur l'île.

Frigost : Un Territoire Ravagé par le Froid et le Crime

Frigost, l'île d'adoption du Comte Harebourg, est un territoire désolé et glacé. En l'an 551, le disciple de Xélor, en voulant mettre au point un projet ambitieux, attise Jiva, qui souhaite supprimer le mois de Descendre et son protecteur, Djaul. Ce dernier se venge en plongeant Frigost dans un hiver éternel.

Les Particularités de Frigost

Avant de partir à la chasse aux criminels, il est important de connaître les particularités de Frigost :

  • Les Kamas de Glace : Ces petites pièces bleutées sont obtenues en terminant des quêtes ou en rapportant des monstres recherchés à la milice.
  • Le Rube et la Zinuzide : Le Rube est une malédiction qui se drope aléatoirement sur les monstres de l'île et empêche de parler aux PNJs. La Zinuzide s'attrape sur les monstres recherchés et les boss de donjons. Pour éviter ces désagréments, il est possible de se faire vacciner, mais le vaccin ne dure que sept jours.
  • Se Déplacer sur Frigost : L'île est vaste et peut être parcourue à dos de dragodindes, à pied, en transporteur frigostien (débloqués après avoir terminé les quêtes des donjons de chaque zone) ou en skis (achetés après avoir terminé la quête « Star ski et Dutch »).
  • Les Incarnations Frigostiennes : Les amateurs d'incarnations peuvent en obtenir quatre en complétant des quêtes et des combats.
  • Les Coffres Extérieurs : Des coffres cachés dans les Larmes d'Ouronigride ou au Berceau d'Alma peuvent contenir des kamas, une Nacre Brute, un accès à la maison cachée de la Bourgade, ou un Coffre Vorace.

Les Milices de Frigost : Gardiennes de l'Ordre

Frigost compte plusieurs milices, chacune ayant sa propre juridiction et ses propres Avis de Recherche :

  • La milice de la Bourgade : Située en [-76, -42], elle propose 7 Avis de Recherche : Bouflouth, Katigrou, Monsieur Pingouin, Fantomayte, la Vengeuse Masquée, le Yech'Ti et le Docteur Eggob.
  • La milice du Village Enseveli : Située en [-75, -74], elle propose les Avis de Recherche suivants : Fuji Givrefoux, Dremoan, Flasho et Viti Glourson.
  • La milice du Château du Comte Harebourg : Située en [-68, -76], elle propose 6 Avis de Recherche dans l'enceinte du Château et dans la Tour de la Clepsydre.

Fonctionnement des Avis de Recherche

Il est important de savoir que les points de vie affichés pour chaque recherché correspondent à sa vitalité lorsqu'il est seul dans son groupe. Lorsqu'il est accompagné de monstres, il perd un certain nombre de points de vie et de puissance pour chaque monstre supplémentaire.

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La capture des recherchés permet de gagner des kamas, de l'expérience et des Kamas de Glace. Les combats contre les recherchés sont considérés comme des "mini-boss", offrant un gameplay et une technique originaux.

Depuis la version 2.17, la puissance et la vitalité des Avis de Recherche sont modifiées en fonction du nombre de monstres qui les accompagnent, afin d'équilibrer les combats.

Avis de Recherche de la Bourgade

La milice de la bourgade est située en [-76,-42] dans l'enceinte de la Bourgade de Frigost. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 7 criminels qui se cachent dans les diverses zones de Frigost.

Bouflouth

  • Localisation : Champs de Glace.
  • Il tape environ 150 au corps à corps en poussant de deux cases.
  • Il possède un sort de Bond (apparemment la portée n'est pas modifiable) et tape l'ensemble des cases à son corps à corps environ 350.
  • Son second sort, inspiré de l'inspecteur Gadget, peut faire… pas mal de choses en zone marteau.

Katigrou

  • Localisation : Lac Gelé.
  • Elle invoque un Mefisto en début de combat.
  • Elle bond (portée apparemment non modifiable) et tape environ 400 air tous les personnages au contact de la case où elle attérit. En plus des dégâts ce sort pousse les personnages de 4 cases.
  • Au tour 2 elle lance un sort de renvoie de sort pour 3 tours : il faut alors la taper uniquement au corps à corps.
  • Donne, en début de combat, à elle et ses alliés un boost de 2 PMs, 50 dommages, 10 CC et 4 PO pour 4 tours.
  • Elle possède deux sorts de dégâts eau : un sort qui tape environ 700 avec un vol de chance (pour 4 tours) et un vol de vie.

Monsieur Pingouin

  • Localisation : Forêt des Pins Perdus.
  • Iceberg Saloon : De 1 à 12PO, en zone circulaire de 4 cases.
  • Mascarade Rocambolesque : De 1 à 15PO, modifiable. Applique un effet sur sa cible qui interceptera les dommages de Monsieur Pingouin durant 1 tour.

Fantomayte

  • Localisation : Berceau d'Alma.
  • Littérature : Sur le lanceur, tous les 5 tours durant 3 tours.

La Vengeuse Masquée

  • Localisation : Larmes d'Ouronigride.
  • Broukeul : De 1 à 8PO, modifiable, tous les 4 tours.

Le Yech'Ti

  • Localisation : Crevasse Perge.
  • Ch'est vraimint abominap' : De 3 à 12PO, désenvoûte la cible du sort.
  • I fait cru : Autour du lanceur en zone circulaire de 6 cases. Réduit la PO de 3, les Esquives PA et PM de 25 et applique un poison dans l'élément Eau durant 2 tours.
  • Che tout fraîque : De 3 à 63PO, en ligne uniquement en zone de ligne de 63 cases.
  • Le Yech'Ti est en état lourd.
  • Il possède un sort de Bond (portée à peu près comme les Iops à priori) et un sort de OS au corps à corps (que c'est mignon …). Il possède également un sort de dégâts eau en zone environ 1300 qui retrait 25 esquive PA/PM et 3 PO.
  • Histoire d'aider un petit peu : le fait d'utiliser son sort de OS le fait entrer en état enraciné (indéplaçable donc) pour 1 tour.
  • La technique pour l'avoir est de le spam d'invocs pour l'occuper et le taper à distance à travers les invocs.
  • Il invoque aussi (tous les 6 tours environ) l'Oeuf de la Mort qui explose à son tour suivant en tuant ce qui se trouve dans une zone de 5 PO.
  • Il possède également un sort de dégâts à distance en croix de 4 PO environ 500 feu. Ce sort donne un poison feu et rend insoignable pour 2 tours. L'état insoignable n'est pas débuffable.
  • Enfin un dernier sort : il rend un monstre invulnérable pour 1 tour à distance en lui ajoutant également 100 Esquive PA, 100 Esquive PM et 300 Dommages pour 1 tour.
  • Vous disposez de 10 tours pour vaincre le Yech'Ti, sinon c'est lui qui tuera l'intégralité de votre équipe.

Docteur Eggob

  • Localisation : Île de Sakaï.
  • Rayon Émeraude : De 1 à 63PO en zone de croix de 3 cases.
  • Oeuf de la Mort : Invoque un Oeuf de la Mort tuant tout joueur se trouvant dans une zone de 5PO autour de lui à son prochain tour.

Avis de Recherche du Village Enseveli

La milice du village est située en [-75,-74] dans le Village Enseveli. La particularité de ce village vous empêchera probablement de rendre les recherchés à Baka Laïve s'il n'est pas libéré.

Fuji Givrefoux

  • Localisation : Cavernes Givrefoux (Crevasse Perge).
  • Elle possède deux sorts d'attaque. Le premier est au contact et OS automatiquement la cible: celà lui permet d'invoquer aléatoirement un monstre. Le second est uniquement en diagonale (comme les Kamis Givrefoux) mais tape l'ensemble des personnages situés sur la diagonale avec 20% d'érosion. Ce sort est en vol de vie ; la portée est grande mais modifiable.
  • Foufoux : De 3 à 4PO, modifiable, en diagonale uniquement.

Dremoan

  • Localisation : Forêt Pétrifiée.
  • Il se débuff à tous les tours, tape environ 400 en ligne (4 cases d'affilée sur la même ligne) avec un retrait de PMs et en vol de vie. Lorsqu'un monstre meurt il le réssucite et met l'invocation en état zombie (ceci retire 100PMs et mets l'état pesanteur à toute votre team). Le tour suivant il transforme l'invocation "zombifiée" en germe de dremoan. Il peut également "zombifier" vos invocations: évitez donc au maximum d'invoquer.
  • Les germes sont en état enraciné, attirent les personnages sur toute la ligne, empoisonnent à distance sans ligne de vue, tapent au corps à corps (en petite zone autour d'elles) en retirant des PMs. Le fait d'invoquer un germe à partir d'un monstre ou d'une invoc zombifiée lui enlève son état invulnérable. L'état invulnérable est désactivé pour toute la durée du combat. Avant d'achever Dremoan assurez vous d'avoir un personnage au moins situé à plus de 5 PO de l'ensemble des Germes. En effet la mort de Dremoan entraine le OS en zone de tout les personnages situés trop proches des Germes.
  • Abomination : A chaque début de tour, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie sur tous les adversaires présente sur le terrain.
  • Graine de Dremoan : Tue une invocation alliée ou ennemie et la remplace par un Germe de Dremoan.
  • Mains crochues : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et applique l'état Corrompu en zone de ligne de 4 cases.
  • Dremoan est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, il devra tuer une invocation ou un monstre allié qu'il aura précédemment ressuscité. Cela aura pour effet de désactiver l'état Invulnérable pour tout le reste du combat.

Flasho

  • Localisation : Crocs de Verre.
  • Comme indiqué il est donc en état dérobade en permanence et esquivera donc la totalité des coups portés depuis les cases au corps à corps. Le gain de PM affiché dans l'état se déclenché s'il est poussé ou si l'on tente de lui retirer des PMs.
  • 2 fois un sort au cac qui met 10 % faiblesses dans un élément aléatoire. Au 6° tour son buff initial se terminera: il va débuff votre team, recons la totalité de la map et déclencher un raullbaque des Xelors (retour aux positions de début de combat). Il relancera alors un autre buff qui comprendra toujours ce qui concerne la poussée, le kik PM et PA et dérobade mais qui n'activera plus ni recons ni débuff. En gros rien de compliqué: il suffit de cogner en espérant finir dans les 6 tours sinon il faudra tout recommencer depuis le début.
  • Flasho n'est pas invulnérable. Il est cependant insensible à toute attaque portée au contact, qu'il s'agisse d'un sort ou d'une arme. A partir de ce sixième tour, votre équipe perdra 4PA de manière infinie.
  • Insaisissable : Lorsque Flasho subit une tentative de retrait de PM ou est poussé, celui-ci gagne 2PM. S'il subit une tentative de retrait de PA, il gagne un bonus de 300 Dommages.

Viti Glourson

  • Localisation : Ruche des Gloursons.
  • Il est donc en état enraciné et peut être taclé par l'ensemble de la team. Concernant les autres buffs une explication s'impose. Surpoids se déclenche lorsqu'il est porté: le pandawa perd environ 200 en terre du fait du poids excessif du monstre. Lorsque les Pandawas portent, alliés comme ennemis, ils recoivent 25% de faiblesses dans tout les éléments pour 1 tour. Lorsqu'il est touché dans un élément il gagne 100 de la caractéristique associée (les dégâts neutre donnent des caractéristiques force) et 100% de résistance dans cet élément pour 2 tours.
  • Miel en colique : Effet passif permettant à Viti Glourson ou à ses alliés de bénéficier de bonus. Si Viti Glourson est frappé, il gagne 100% de résistances dans cet élément et 100 points de caractéristiques dans l'élément associé durant 2 tours. Si un Pandawa porte un monstre, les joueurs perdent 3PM et 25% de Résistances de manière infinie. Lorsqu'un monstre meurt, Viti Glourson gagne 3PA.
  • Gloursonnerie : Sort de dégâts lançable au corps à corps et qui tape la case devant lui, les 3 cases à droite et les 3 cases à gauche soit 7 cases alignées perpendiculairement à la direction du lancer du sort. Les dégâts sont d'environ 500 en terre et le sort donne 30% d'érosion pour 1 tour.
  • Crèpe au miel : sort de dégâts eau environ 300 monocible.
  • Miel cicatrisant : de 1 à 9PO, une fois par tour, nécessite une ligne de vue. Le sort de soin sur ses alliés (même à distance) d'environ 2000. Le sort enclenche aussi un regen sur le monstre pendant 3 tours.

Avis de Recherche du Château du Comte Harebourg

La milice du château est située en [-68,-76] sur la Muraille du Château du Comte Harebourg. Vous aurez l'occasion de partir à la recherche de 6 criminels qui se trouvent dans l'enceinte du Château et dans la Tour de la Clepsydre.

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Glourdorak

  • Localisation : Jardins d'Hiver (zone Nileza).
  • Boostez-vous au maximum pour que les attaques de chaque élément, lancées au maximum tous les 2 tours soient les plus fortes possibles. Heureusement depuis une mise à jour inconnue (aucune information sur aucun changelog) il ne se soigne plus tout seul ! EFFET PERMANENT AU COMBAT : les dégâts de poussée OS!
  • Un premier sort de dégâts monocible à distance : Glourdorak lance Dard des villes. nuphius : -735 PV (air), -100 Puissance (2 tours), 50 Soins (2 tours), -20 % Résistance Air (2 tours), -2 PM. Les effets sont cumulables.
  • Gloursopoing : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre, ainsi que des dommages dans l'élément Neutre en vol de vie. Gloursopoing : lançable au corps à corps il inflige 1500 de dommages (recherché accompagné d'un seul monstre) sur deux lignes : une ligne neutre et une ligne terre.
  • Gloursolaser : De 2 à 12PO, modifiable et tous les 3 tours. Applique un malus de 100 Puissance, 20% de Résistances dans tous les éléments, désenvoûte la cible et lui octroie un bonus de 50 Soins durant 2 tours.
  • Miel de Jouvence : Désenvoûte le lanceur et retire 3PM aux adversaires situés à son contact.
  • La méthode de déclenchement maintenant: au premier tour le boss va lancer sur un personnage proche un état : fonso cacnoob.
  • Le tour 3 il y a un tour "à vide" ou il ne se passe rien de particulier. Globalement il faut donc énormément de rox, ses sorts donnant des soins vous pouvez les utiliser pour vous soignez plus rapidement mais les vulnérabilités qui vont avec sont plutôt contraignantes et vous obligent à vous débuff en permanence. Il ne subira pas les attaques faites depuis la case au corps à corps.
  • Glourdorak dispose d'un état Invulnérable. Ce personnage devra, comme l'état l'indique, terminer son tour de jeu au contact de Glourdorak.

Mekamouth

  • Localisation : Remparts à Vent (zone Sylargh).
  • Le Chevalier n'est pas en état invulnérable de base mais 3 choses peuvent le rendre invulnérable pour 2 tours : le retrait PM, le retrait PA et la poussée (Porter/jeter des Pandawas ne compte pas).
  • Potentiomètre : Rend Mekamouth Invulnérable dès le début de son tour de jeu.
  • Mekabouste : De 1 à 10PO en ligne uniquement, place un glyphe en zone circulaire de 2 cases.
  • Surtension : De 1 à 12PO, en ligne uniquement, place un glyphe en zone de croix de 1 case. Augmente les PA des monstres de 2 durant 2 tours, diminue ceux des joueurs de 3 durant 2 tours.
  • Spahunglif : En ligne de 64 cases sans ligne de vue, inflige des dommages dans les éléments Feu et Eau, repousse de 8 cases, retire 3PM et 6PO aux joueurs.
  • La défense c'est l'attaque qui est Blanche et inversée : si vous finissez le tour dans cette glyphe vous vous prennez -100 dommages pour 2 tours. Les monstres qui finissent leur tour dessus gagnent 100 dommages pour 2 tours également. Glyglyphe qui est ROUGE : elle fait énormément de dégâts. Les dégâts dépendent bien sur de l'endroit ou vous déclenchez le piège. Liquide de refroidissement qui est aussi ROUGE : si Mekamouth se retrouve sur la glyphe il gagne 8500 vitalité pour 2 tours. Mékabouste qui est VERTE : -20% de résistance pour ses alliés qui commencent dessus et +20% pour les monstres. Surtension qui est BLEUE : en zone furie elle sert à désactiver l'invulnérabilité de Mekamouth, elle donne également 3 PA pour deux tours aux monstres.
  • Mekamouth possède également un sort d'attaque : Spahunglif qui tape plusieurs personnages sur la même ligne en poussant. Le sort possède une ligne feu et une ligne eau. Le monstre ne peut lancer ses glyphes qu'en ligne et uniquement s'ils visent directement un personnage ou monstre. Mettez le donc dans un passage étroit et retirez lui des PMs pour qu'il s'entête à avancer toujours vers vous sans pour autant viser quelqu'un.
  • Mekamouth est invulnérable. Afin de lui retirer cet état, vous devrez faire en sorte de le placer sur le glyphe BLEU généré par le sort Surtention (zone de croix de 1 case). La meilleure chose à faire serait de pouvoir bloquer Mekamouth dans un angle de la carte de combat afin qu'il génère ce glyphe devant lui et devenir ainsi Vulnérable très facilement.

Psikopompe

  • Localisation : Tannerie Écarlate (zone Klime).
  • Il possède deux sorts de dégâts principaux : un sort de zone qui tape environ 1000 terre et un sort au contact qui tape environ 1800/2000 neutre. Il possède aussi deux sorts annexes : un sort lancé tous les 3 tours qui renvoie automatiquement les dommages (du moins ceux occasionnés par des sorts) et un sort qui donne 4 PA en zone à lui même ainsi qu'à ses alliés. Selon la composition du groupe de monstre qui l'accompagne servez vous des monstres les moins durs à immobiliser (les cuirboules par exemple).
  • Coupe-Jatte : De 1 à 12PO, modifiable.
  • Sentence : De 1 à 14PO en zone de croix de 1 case. Inflige de lourds dommages dans l'élément Terre, les dommages sont doublés sur les invocations.
  • Bondage : Au contact uniquement, applique l'état Affaibli durant 2 tours. Maximise les effets aléatoires de la cible durant 2 tours.
  • Flagellation stimulante : De 1 à 6PO en zone de crois de 1 case, en ligne uniquement.
  • Psikopompe est invulnérable. Afin de lui retirer cet état pour une durée d'un tour, il vous suffit de lui retirer 1 ou plusieurs PM. Il est également important de savoir que Psikopompe pourra appliquer un état sur certains personnages qui aura pour effet de les tuer s'ils reçoivent des Soins en dehors d'un vol de vie durant les deux prochains tours de jeu.

Chevalier de Glace

  • Localisation : Bastion des Froides Légions (zone Missiz Frizz).
  • EFFET PERMANENT AU COMBAT : Au début du 5° tour votre team sera débuff entièrement. Le monstre est en état lourd.
  • Garde à vous : Rend le Chevalier de Glace Invulnérable durant 2 tours s'il reçoit un retrait de PA, de PM ou une poussée.
  • Le Chevalier de Glace n'est pas Invulnérable mais peut le devenir durant 2 tours si vous lui retirez des PA, des PM ou si vous le posusez.
  • Rafraîchissement : Sort qui le débuff complètement au tour 3 puis 8 ect avec un temps de relance de 5 tours.
  • La force du faible : tape environ 550 en air à distance. Vole 50 dommages pour 3 tours.
  • Tranchant absorbant : possède deux lignes de dégâts air et eau d'environ 750/800 chacune. Ses dégâts au contact sont très violent surtout qu'il combine son sort de base à distance avec son sort au contact sur le même personnage lorsqu'il en a l'occasion.

Comte Harebourg

  • Localisation : Tour de la Clepsydre (zone Comte Harebourg).
  • Gains : 2 040 Doplons et 5 Kamas de Glace.
  • Roule ma boule : De 1 à 4PO, nécessite une ligne de vue, inflige des dommages dans l'élément Terre.
  • Va te faire cuire un ½uf : De 2 à 14PO en zone de ligne de 3 cases, applique un poison durant 2 tour infligeant des dommages dans l'élément Terre pour chaque PA utilisé. Leur applique l'état Pesanteur durant 2 tours .
  • Bien qu'il soit recherché, le Comte Harebourg est principalement votre ultime rempart avant de mettre vos mains sur le DOFUS des Glaces.

Avis de Recherche Hors Frigost

Amy l'Empoisonneuse

  • Monstre de niveau 140 à aborder avec la plus grande modestie. Après plusieurs essais à se faire massacrer une team de lvl 200 optis on fait sacrément attention!
  • Les ronces sont en état indéplaçable bien entendu et elle en profite pour nous coller l'état pesanteur pour 5 tours… Celle-ci est considérée comme une invocation d'Amy vu qu'elle l'invoc à partir d'une ronce existante. Elles minimisent les effets aléatoires pour 1 tour. Lorsqu'elles meurent amy se soigne de 500 pdvs. Au niveau des autres sorts : elle renvoie une partie des dommages qu'elle subit, empoisonne bien sur, possède un sort en zone 4 PO qui tape 400 eau (de base, avant qu'elle se boost). Un sort en zone carrée autour de chaque personnage fait plusieurs lignes de dégâts terre: on ne sait pas ce qui influe le nombre de lignes de dégâts et leur force de frappe. Elle lance un sort qui fait entrer le ou les personnages cibles en "Etat parasite granuleux". S'ils sont entourés par 4 ronces ou personnages ils OS alors les 4 choses à leur contact (pas les mobs bien entendu). Le tour suivant les personnages auront l'état Parasite Eclos puis Parasite Fleuri le tour d'après. On ne sait pas à quoi correspondent ces états mais il semblerait que les ronces situées près du personnage grandissent et fleurissent. L'idée serait donc de tuer le moins de ronces possible et d'essayer de la taper avec des sorts sans lignes de vues.

Hyperscampe

  • Il est en état lourd. Il bond, tape 400 air en poussant et en mettant 50% d'érosion. Tape en zone 3 PO environ 450 feu. Pour le désactiver il suffit de placer des personnages sur les glyphes que le mob place.

Conseils et Astuces pour la Traque

  • Préparez-vous : Avant de partir à la recherche d'un criminel, renseignez-vous sur ses sorts, ses faiblesses et les stratégies à adopter.
  • Adaptez votre équipe : Choisissez des classes complémentaires et capables de contrer les sorts du recherché.
  • Utilisez l'environnement : Profitez des obstacles et des zones de couverture pour vous protéger des attaques.
  • Soyez patients : La traque peut être longue et difficile, mais la récompense en vaut la peine.

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