L'école maternelle joue un rôle crucial dans le développement de l'enfant, et l'apprentissage des langues y occupe une place de plus en plus importante. L'objectif est de stimuler et de structurer le langage oral, ainsi que le développement de la compréhension des textes lus. Cet article explore une variété d'activités et de situations motivantes, conçues pour favoriser l'apprentissage dans une perspective actionnelle et ludique.

L'importance du jeu et de la manipulation

C'est par le jeu que l'enfant apprend. Les activités proposées à l'école maternelle sont le plus souvent ludiques, puis deviennent soumises à des consignes précises au fur et à mesure que l'enfant grandit. Les activités s'effectuent le plus souvent en « ateliers ». Les enfants sont guidés par l'enseignant ou autonomes.

L’acquisition fondamentale de l’enfant en maternelle est le langage. Celle-ci se fait par toutes sortes d’activités qui vont être vécues, parlées, transmises… L’enfant progresse selon des séquences de travail mises en scène par l’enseignant, aidé de l’ATSEM, en particulier dans les plus petites sections. Des mises en situation sont prétextes à acquérir plusieurs compétences : repères pour se socialiser, règles de vie à l’école, agilité motrice… C’est la répétition des situations qui permet à l’enfant de comprendre et de s’approprier les mots.

L’objectif est de permettre à l’enfant de « manipuler » un ensemble de mots, accessibles en fonction de son âge. Les séquences évoluent en termes de difficulté. Elles permettent de construire des « imagiers », autre outil de la classe. Un imagier est un ensemble d’images, de photos, prises en classe ou découpées. L’imagier peut être manipulé, commenté. Il est source d’exercices, de tri, de recherches communes, de questionnements.

Activités basées sur les cartes-images

Les cartes-images sont un outil précieux pour l'apprentissage des langues à l'école maternelle. Elles peuvent être utilisées de différentes manières pour stimuler le vocabulaire et la compréhension. Voici quelques exemples d'activités :

Lire aussi: Trimestre d'apprentissage

  • Jeu de déplacement : Au regroupement, les cartes-images sont posées au sol, visibles par tous les élèves. En salle de motricité, les cartes-images sont affichées aux murs, visibles par tous les élèves. Le meneur de jeu (l’enseignant, dans un premier temps) énonce des éléments lexicaux. Dans un espace adapté, les élèves se déplacent vers la carte-image concernée.
  • Réaction à la formulation : Le meneur de jeu montre une image et énonce une formulation. Si la formulation entendue correspond à l’image vue, les élèves réagissent en levant le pouce.
  • Répétition et association : L’enseignant tient toutes les cartes-images dans ses mains. Il énonce une affirmation puis montre les images l’une après l’autre.
  • Distribution et identification : Les élèves forment un cercle. Le meneur de jeu distribue une carte-image à un élève sur deux ou trois. La même carte est donnée plusieurs fois. Au regroupement, les cartes-images sont posées au sol, visibles par tous les élèves. En salle de motricité, les cartes-images sont affichées aux murs. La même carte-image peut être affichée plusieurs fois.
  • Jeu du foulard : Le meneur de jeu distribue discrètement à chaque joueur d’une équipe les cartes-images. Il distribue le deuxième jeu de cartes-images à l’autre équipe de telle sorte que chaque image ait son double. Le foulard ou béret est placé à égale distance des deux équipes. Le meneur de jeu énonce une carte-image dans une formulation simple du type J’appelle l’éléphant / Ich rufe den Elefanten. Les deux joueurs appelés se précipitent vers le foulard ou béret, une main derrière le dos, essaient de s’en emparer et de le rapporter dans leur camp sans se faire toucher.
  • Jeu de rapidité : Il s’agit de montrer plus rapidement que son adversaire une image affichée au tableau. Les premiers élèves de chaque colonne s’affrontent. L’enseignant énonce une formulation intégrant un élément du lexique à acquérir : celui qui touche le premier la carte-image correspondante gagne et va s’asseoir. L’élève qui a perdu se met à la queue de sa file. Puis c’est au tour des élèves qui se trouvent à présent en tête de colonnes de s’affronter. Matériel : Cartes images petit format, correspondant au lexique à mémoriser.
  • Devine qui a la carte : L’enseignant distribue à chaque élève 2 à 3 cartes images de façon aléatoire, soit demande à chacun d’en choisir parmi celles qui sont proposées. L’enseignant énonce une formulation intégrant un élément du lexique à acquérir. Tous ceux qui possèdent la carte image correspondante, la lèvent le plus rapidement possible. L’enseignant vérifie et valide les bonnes réponses.
  • Loto : Chaque élève dispose d’une planche de loto. L’enseignant énonce une formulation. Les élèves ayant l’image correspondante la marquent en posant un petit objet dessus (idéalement, un jeton translucide). L’élève qui a marqué correctement toutes ses images déclare « bingo ! ».
  • Le jeu de la disparition : L’enseignant aligne au tableau les cartes-images représentant les éléments lexicaux à acquérir, en veillant à ce qu’elles soient visibles par tous les élèves. L’une après l’autre, et dans l’ordre, les cartes-images sont désignées par l’enseignant et répétées à l’unisson par le groupe classe. Puis l’enseignant supprime l’une des cartes. En chœur les élèves nomment à nouveau les images, y compris celle qui a disparu. L’enseignant désigne une carte-image et énonce une formulation. S’il y a correspondance, les élèves répètent la phrase. L’enseignant affiche ou expose les cartes-images représentant les éléments lexicaux à acquérir, en veillant à ce qu’elles soient visibles par tous les élèves. Au signal de l’enseignant ou du meneur de jeu, les élèves ferment les yeux (si l’allemand est la langue cible, on pourra dire Augen zu). L’enseignant retourne une carte ou la fait disparaître. Au signal de l’enseignant ou du meneur de jeu, les élèves ouvrent les yeux (si l’allemand est la langue cible, on pourra dire Augen auf). Un élève nomme la carte manquante.
  • La chaîne de transmission : L’enseignant introduit la première carte-image : il énonce la formulation correspondante avant de la transmettre à un élève qui à son tour la répète et passe la carte à son voisin. L’image circule ainsi de main en main et chacun répète la formulation.
  • Jeu du tambourin : Les cartes-images sont posées en cercle, face cachée, par terre, dans la salle de jeu. Le meneur de jeu se tient au milieu et tape sur un tambourin. Les élèves se déplacent dans la salle. Lorsque le tambourin s’arrête, les élèves se tournent vers les cartes puis s’immobilisent. Le meneur de jeu dit la comptine suivante dans la langue cible, en déplaçant son doigt sur les cartes : Eins, zwei, drei, vier. Wer ist das hier? « Un deux trois, qui se cache là ? » Il retourne la carte sur laquelle il s’est arrêté. L’élève qui la reconnaît la nomme : Der Elefant / Das ist der Elefant. La carte dévoilée reste retournée. L’élève qui a trouvé (ou un autre) prend la place du meneur de jeu et le jeu reprend.
  • Chuchotements : L’enseignant montre une image au dernier élève de chacune des files indiennes. Celui-ci doit transmettre la formulation correspondant à la carte-image vue à son camarade placé devant lui en chuchotant à l’oreille.
  • Retrouve ton partenaire : Il s’agit pour chaque joueur, perdu dans la forêt, de retrouver son partenaire ou sa famille sans réveiller le loup. Chaque élève prend connaissance de sa carte-image sans la montrer à ses camarades. Il a pour tâche de circuler librement dans la salle de classe et de chuchoter à l’oreille de chaque camarade qu’il croise la question ou la formulation qui lui permettra de reconnaître soit son partenaire, soit sa famille. Chaque élève possède une carte-image d’un aliment. Dans ce cas le but du jeu est de reconstituer les familles en fonction de leur préférence alimentaire.
  • Le cercle magique : Les élèves forment un cercle. Chaque place est matérialisée par un cerceau ou un cercle tracé à la craie. Seul un élève se trouve au centre du cercle. Il énonce, selon son choix, une formulation intégrant le lexique représenté sur les cartes-images. Tous les élèves qui détiennent la carte associée à cette phrase doivent changer de place. Le joueur du centre du cercle se dépêche de récupérer une place dans la ronde. Ce sera ensuite au joueur restant de se mettre au milieu du cercle. À son tour, il énonce une formulation.
  • Le défi des cartes : Les élèves disposent devant eux les cartes-images, visibles par le partenaire de jeu. Le gagnant réclame une carte-image à son partenaire en utilisant une formulation de la langue cible.
  • Jeu de plateau : Chaque joueur à tour de rôle énonce une phrase en lien avec une image du plateau de jeu. Si la phrase est correcte, le joueur place son jeton sur la case correspondant à l’énoncé. Si elle n’est pas juste, il passe la main au joueur suivant.
  • La cocotte en papier : Matériel : une cocotte en papier par élève. Les cocottes peuvent être données avec des images, parmi lesquelles le camarade sollicité fera un choix. Le joueur A demande à son camarade de dire un nombre (Exemple, en allemand : Wie viele Wünsche hast du?). Le joueur B donne un nombre puis le joueur A plie sa cocotte en comptant jusqu’au nombre donné. Le joueur A lui pose alors une question (Exemple : Was wünschst du dir ?). Le joueur B répond en choisissant parmi les quatre propositions offertes par la cocotte (Exemple : eine Lampe). Le joueur A soulève l’onglet et annonce ce qui est représenté ou écrit (Exemple : Du bist böse).
  • Memory : L’enseignant mélange les cartes images puis, les disposent, face cachée, devant les élèves. Un élève retourne 2 cartes, il nomme ce qui y est représenté ou énonce la formulation associée. Si les deux cartes sont identiques ou s’apparient, le joueur se les approprie.
  • Jeu des familles : Matériel : des cartes-familles à reconstituer. Le nombre d’éléments par famille est en principe de, mais peut varier. Le principe de jeu est celui du jeu des 7 familles. Les cartes sont distribuées. Chaque joueur, à tour de rôle, demande une carte à un autre joueur pour compléter une famille. Ex. Familie Reh.
  • Jeu de positionnement : Placer le plateau de jeu au centre de 4-5 joueurs, à égale distance. Chaque joueur reçoit un jeton d’une couleur. Le meneur de jeu pioche une carte-image et énonce le nom sans montrer l’image. Chaque joueur place rapidement son jeton sur l’image de l’objet nommé, représenté sur la planche.

Les activités quotidiennes comme supports d'apprentissage

Dans les petites sections, les mises en situations sont souvent organisées autour des gestes quotidiens de l’école : s’habiller, se laver les mains, aller en récréation… Plus l’enfant grandit, plus il peut faire appel aux acquisitions qu’il a mémorisées dans les séquences précédentes et plus il peut, par la suite, comprendre des consignes difficiles.

  • Le parcours gymnique : L’ATSEM et l’enseignant installent un parcours. Les enfants peuvent être amenés à s’exprimer en imaginant ce qu’ils vont faire sur ce parcours. Ils associent les mots à ce qu’ils voient et entendent de la part des adultes : tapis, échelle, tunnel, poutre, trampoline… Ils sont sollicités sur ce qu’ils auront à faire : sauter, marcher, courir, rouler, attraper, ramper, grimper, accélérer, viser… Ils découvrent ce que veulent dire des expressions comme : en haut, dessous, derrière, à gauche…, c’est-à-dire les notions d’espace. Ils découvrent aussi les différentes parties de leur corps. L’acquisition de ces repères est évaluée par les dessins, qui s’enrichissent de détails de plus en plus précis. Ils décrivent leur action à l’enseignant tout en l’effectuant… Plus grands, les enfants proposent eux-mêmes un parcours.
  • Un conte ou une chanson : À l’école, l’enfant découvre les contes et les chants du patrimoine culturel. Une histoire racontée permet de s’exprimer, d’utiliser le vocabulaire lié au ressenti : les personnages sont gentils/méchants/joyeux… Ils habitent la forêt/la montagne… Ils ont une couronne/une cabane… Les chansons s’accompagnent parfois de jeux de gestes avec certaines parties du corps. Par la répétition et la sollicitation, l’enfant comprend la situation, le vocabulaire ; par les images, il reconnaît les personnages, les nomme, puis les dessine à son tour. Il raconte l’histoire et, plus tard, il inventera une fin différente. Certains enfants découvrent à l’école l’objet livre et apprennent à le manipuler (à l’endroit, en tournant les pages une par une, du début à la fin…). Ce même travail peut être fait après une sortie éducative. L’enfant reformule la sortie, dit ses impressions, compare… Une sortie permet aux plus grands de repérer le matériel urbain et de l’associer à ce qu’ils ont déjà appris comme repérage dans l’espace. La compréhension des signes facilite la découverte de l’écriture.
  • Le coin jeux : Le jeu est utilisé par l’enseignant pour développer le langage. Dans toutes les classes maternelles, un coin est réservé aux enfants pour mettre en scène des situations de la vie : le coin cuisine, le soin des poupées (hygiène, sommeil), les garages à voiture, la marchande, le docteur… Ces jeux symboliques apparaissent tour à tour dans la classe et se complexifient de niveau en niveau. Les enfants jouent librement ou sollicités par l’adulte qui commente ce qui est fait : « j’habille la poupée… Je lui mets une robe… Ce plat est trop salé… ». Ces jeux peuvent amorcer les premiers apprentissages du volume (manipulation de liquide, de sable), du calcul (donner des pièces pour acheter…). Certains jeux sont collectifs et mettent en scène des règles à respecter. Ils apprennent la vie de groupe aux enfants.
  • Les activités graphiques : dessin et peinture : La gestuelle qui accompagne ses activités permet à l’enfant de comprendre qu’il représente une forme sur l’espace d’une feuille. Guidé par l’adulte, il développe son désir naturel de gribouiller et lui donne du sens progressivement. Il affine ses mouvements et coordonne ses gestes. Les outils fournis par l’adulte sont utilisés de plus en plus adroitement, les formes sont de plus en plus graphiques, jusqu’à la reproduction des lettres. En dehors des livres, tous les supports pour « photographier » des lettres sont utilisés en classe : les étiquettes-prénoms, les cahiers de vie individuels ou collectifs, le calendrier avec les jours de la semaine, les cartes de jeux illustrées, les abécédaires muraux, les panneaux urbains, les catalogues divers, les règles de vie…

Rituels et repères temporels

Le repérage du temps (hier, demain, jours de la semaine, saisons…) est une acquisition des enfants de maternelle. On appelle « rituels » des moments où un protocole est soigneusement répété, ponctuant ainsi la journée : l’arrivée ou le départ, le regroupement pour une activité. Ces moments importants permettent à l’enfant d’avoir des repères. Ils structurent la journée de classe.

  • L’appel : La journée est « lancée » par l’appel des enfants présents dans la classe. Il est fait par l’enseignant qui répond, en outre, à une obligation réglementaire. C’est le premier repère de la journée. N’oublions pas que les plus petits sont très désorientés les premières semaines de classe. L’appel permet à l’enfant : de se sentir comme faisant partie d’un groupe ; ​de prêter attention aux autres enfants ; de manipuler son nom sur une étiquette en l’accrochant à un tableau de présence ; d’apprendre à attendre son tour en écoutant les prénoms des autres.
  • Le « regroupement » des enfants : L’enseignant demande l’attention des enfants avant une activité. Ils doivent écouter des consignes collectives, la présentation des projets de la journée, les commentaires de chacun, en faire eux-mêmes… Traditionnellement, cela se traduit, en classe, par l’aménagement d’un coin « regroupement » et des activités ritualisées.
  • La collation : Également moment de rituel, elle consiste, dans certaines écoles, à proposer à boire et à manger aux enfants le matin (des fruits dans le meilleur des cas).
  • Le passage aux toilettes : Il est organisé deux à trois fois dans la journée. Certains enseignants préfèrent répondre à la demande des plus petits qui continuent leur apprentissage de la propreté.
  • La récréation : Les ATSEM participent parfois à la surveillance des récréations à condition d’être accompagnés par les enseignants. La récréation est source d’apprentissage au « vivre ensemble » : la découverte de l’autre, les règles et les interdits. Les récréations sont indispensables pour favoriser le besoin de bouger des enfants.
  • L’arrivée à l’école : Le matin, les enfants et les parents sont accueillis par l’enseignant. L’ATSEM aide les enfants à se déshabiller, les console et leur propose des jeux. Les enfants doivent apprendre à se séparer des parents. Tout petit, ils vivent un sentiment d’abandon inconfortable. Puis petit à petit, ils prennent leurs repères et découvrent un nouvel environnement qui sollicite leur curiosité.
  • La fin de la classe : En maternelle, les enfants sont sous la responsabilité de l’enseignant jusqu’au moment où ils sont remis à leurs parents, à un adulte autorisé ou aux équipes d’animation qui prennent le relais de l’école. La fin de la classe est aussi un repère attendu en fin de matinée ou en fin d’après-midi qui permet à l’enfant d’apprendre à retrouver sa famille, ses repères et à se sécuriser.

Autres approches pédagogiques

  • Découverte de la littérature jeunesse : Découvrir la place et les enjeux de la littérature jeunesse à l’école maternelle. Les récits en randonnée sont très appréciés des enfants de par leur simplicité, leur structure répétitive, leur rythme entraînant. Ils offrent, à la maternelle, un support idéal d’activités pour les premiers apprentissages, ici détaillées en dix-neuf séquences, de la petite à la grande section.
  • Initiation au principe alphabétique : Découvrir le principe alphabétique à partir de l'écrit, qui figure dans les programmes de la maternelle. Cette séance se situe dans le cadre d’un projet au terme duquel les élèves de GS écriront en français et tahitien des mots ou des petites phrases pour légender les photos prises lors d’une sortie.
  • Développement des compétences mathématiques : Mener une réflexion sur les façons d’aider les élèves à donner du sens à compter. Les supports proposés pour les différentes activités sont basés sur des jeux adaptables aux différents niveaux de maternelle. Réfléchir à la problématique de la construction du nombre à l’école maternelle : enjeux, activités et facteurs de réussite. Pratiquer les mathématiques de manière ludique avec 53 petits ateliers de jeux mathématiques pour familiariser les enfants avec le nombre, leur faire pratiquer les quatre opérations, leur apprendre à gérer l’espace, les entraîner à mettre en place des stratégies gagnantes.
  • Sensibilisation aux sciences participatives : Découvrir les sciences participatives à vos élèves de maternelle et les clés pour une mise en œuvre réussie. Explorer les fonctions de l’écrit dans la résolution de problèmes en science à partir d'extraits vidéo.
  • Éducation au développement durable (EDD) : Quels sont les enjeux de l'EDD en maternelle ? Comment construire une démarche, choisir des outils ? Être Ecomates, c’est être un ambassadeur d’un développement durable enthousiaste et ambitieux. Au cours de ce projet, les élèves de maternelle se sont éveillés aux autres élèves européens.
  • Développement de la motricité : L’école maternelle se doit de tout mettre en oeuvre pour développer les compétences motrices, cognitives et langagières de tous les élèves. Un accompagnement pédagogique centré sur la motricité, qui articule maîtrise de l’espace, maîtrise du langage et développement de l’enfant.
  • Jeux collectifs : Faire de la pratique des jeux collectifs un enseignement de connaissances et de savoirs transversaux visant à favoriser les apprentissages des élèves de cycle 1.
  • Éducation sportive ludique : Sensibiliser les élèves au sport de façon ludique.

Ressources et outils pédagogiques

De nombreuses ressources sont disponibles pour aider les enseignants de maternelle à mettre en place des activités d'apprentissage efficaces et ludiques.

  • Banques de séquences didactiques : Vidéo d'une séquence pédagogique issue de la Banque de séquences didactiques autour de la thématique "agir avec son corps pour mieux s'exprimer avec des mots" s'adressant aux enseignants de maternelle. La séquence est complétée par des fiches pédagogiques et des analyses.
  • Guides pratiques : Un guide pratique accompagne au quotidien l’enseignant de maternelle dans l’élaboration de son enseignement. Des situations d’apprentissage testées en classe sont détaillées et mises en perspective sur l’ensemble du cycle 1.
  • Catalogues d'activités : Un catalogue de plus de 4000 activités et exercices de maternelle à destination des petits. L’objectif est de les stimuler et de les faire progresser dans l’assimilation des compétences basiques abordées en maternelle. Retrouver également nos exercices classés par thème et accompagnés des meilleures ressources pédagogiques !
  • Sites web spécialisés : « Ma maternelle » a été créé en 2020 par une maman de trois enfants. Durant le confinement, de nombreux parents se sont mis dans la peau des enseignants, mais beaucoup se sont retrouvés limités en termes de ressources pédagogiques.
  • Cartes pédagogiques : Pour fêter l'Épiphanie, plongez dans l'univers des Rois Mages avec nos cartes pédagogiques. Parfaites pour enrichir le vocabulaire des enfants en maternelle, elles sont faciles à utiliser. Pour célébrer les fêtes de fin d'année, découvrez nos petites cartes de Noël. Parfaites pour développer le vocabulaire des enfants en maternelle, elles sont pratiques. Pour la rentrée des classes ou juste pour se familiariser avec l'univers de l'école, découvrez nos petites cartes de l'école. Parfaites pour développer le vocabulaire des enfants en maternelle, elles sont pratiques. Pour bien grandir, il est important d'avoir une bonne représentation de son corps. Connaître les différentes parties du corps humain est un apprentissage nécessaire pour bien grandir. Quand on est un petit môme, il est parfois difficile de se souvenir des noms des doigts de la main. L'automne est une saison fascinante pour les petits mômes, avec la nature qui se transforme, les feuilles mortes qui offrent de multiples jeux, les marrons et les châtaignes à griller, les flaques de pluie dans lesquelles on peut sauter… C'est bientôt la rentrée des classes et les enfants sont excités à l'idée de découvrir leur enseignant, connaître de nouveaux camarades ou retrouver leurs amis ! Apprendre à reconnaître les chiffres et à compter sous forme de jeu n’aura jamais été aussi ludique et appétissant qu'avec cet exercice "pizza" d’inspiration Montessori. Les enfants sont souvent fascinés par l’hiver et la magie de la neige qui accompagne cette saison.
  • Ouvrages pédagogiques : Cet ouvrage vous propose de découvrir le principe alphabétique à partir de l'écrit, qui figure dans les programmes de la maternelle. Cet ouvrage est un guide complet pour faire de la pratique des jeux collectifs un enseignement de connaissances et de savoirs transversaux visant à favoriser les apprentissages des élèves de cycle 1.

Lire aussi: Devenir auxiliaire de puériculture en crèche

Lire aussi: Syllabes : ressources pour la maternelle

tags: #apprentissage #ecole #maternelle #activités

Articles populaires: