Après la création d'un personnage, que ce soit en explorant Incarnam en profondeur ou en le traversant rapidement, le joueur se retrouve à Astrub, au pied de sa statue de classe. Astrub et ses environs offrent une multitude de quêtes, idéales pour se familiariser avec les mécaniques du jeu et les codes des MMO, accumuler de l'expérience et des kamas, et progresser de manière significative.

Les Quêtes Essentielles d'Astrub

"L'avis d'Archie m'aide"

Cette quête, dispensable si suffisamment de quêtes ont été accomplies à Incarnam, est un point de départ important. La Conseillère Archie demande au joueur de rencontrer cinq figures emblématiques d'Astrub, chacune offrant de nouvelles séries de quêtes. Ces figures incluent Wambo des bacs à sable, un touriste averti et le Mage Ax.

Quête de Classe et Temple de Classe

Le maître de classe propose une quête unique, consistant à aider un disciple. Une fois cette quête terminée, le maître d'ordre conseille de se rendre au temple de classe, facilement accessible via la statue de classe. Le gardien du temple demande de trouver et consulter le livre du dieu de la classe, caché dans le temple. Après cela, un retour au maître de classe permet de toucher la récompense.

"L'arche de Nowa" et les Mystères des Souterrains

Le maître de classe informe le joueur qu'il est attendu à la tour du conseil en [0, -22] pour rencontrer le chef du conseil d'Astrub, initiant la quête "L'arche de Nowa". Nowa, un Pandawa, rôde près de l'atelier des pêcheurs et des poissonniers en [2, -17].

"A la recherche des Enus disparus"

Débloquée après avoir terminé "L'arche de Nowa", cette quête implique de retrouver les frères Pyrite, disparus dans les souterrains de la mine. Gasdaure signale leur disparition, et il faut retrouver le lieu de leur rétention. Les Enutrofs se trouvent en [2,-18] dans les égouts. Après avoir battu un Milirat d'égoutant malade (niveau 30), Wilde Pyrite demande de retourner voir Gasdaure. La récompense est de 1326 kamas.

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Les Quêtes d'Acidrik Fenlapanse à la Taverne d'Astrub

"Tout finit par une bonne bière"

Acidrik Fenlapanse, un érudit, se trouve à l'intérieur de la taverne d'Astrub en [5, -17]. Il propose d'en apprendre plus sur le destin du joueur. Après avoir parlé à Tek Abir, le tavernier, Acidrik continue à parler bizarrement. En acceptant sa proposition, il offre un livre "Le temps des dragons - fragments retrouvés III". Acidrik est outré de voir son ouvrage signé par un autre et demande de retrouver le faussaire errant dans les rues d'Astrub. Après avoir reparlé à Acidrik, la quête "Tout finit par une bonne bière" est débloquée.

Fragments Retrouvés et Bière d'Astrub

Acidrik informe qu'Oz Dralett, un bouquiniste, possède d'autres exemplaires des Fragments Retrouvés. Oz propose de chercher dans la caisse du fond à droite. Si l'ouvrage manque, il faut reparler à Oz. Louc Drif, situé au zaap d'Astrub en [4, -19], nie tout savoir sur les Fragments Retrouvés. En fouillant sa chambre à l'étage, une copie du livre est découverte. Il faut ensuite retourner à la taverne d'Astrub en [5, -17] pour remettre la copie et apporter une bière d'Astrub à Acidrik.

Exploration des Temples et Découverte de l'Histoire

"Saint de corps et d'esprits" et "Le prêtre et la tête de Menalt"

Nistracolamus en [2, -12] propose de découvrir la statue du dieu Xélor en [0, -19]. Arpagnagrobis en [8, -8] invite à découvrir la bibliothèque d'Amakna en [4, 1] et explique les raisons de la présence des percepteurs et le destin tragique de Menalt.

"La genèse d'un royaume" et la Bibliothèque d'Amakna

Arpagnagrobis invite à découvrir la bibliothèque d'Amakna en [4, 1]. La bibliothèque royale se situe dans la salle à gauche en [4, -6]. Pour préparer une nouvelle reliure, il faut 3 Cuir Souple de Chef de Guerre Bouftou sur les monstres du même nom et les rapporter à Bowisse en [5, 1]. Bhan Laka en [9, 0] fournit de la colle de poisson.

Initiation aux Métiers d'Astrub

"Art Culinaire", "L'arme à Guédon" et "Prêt-à-porter"

Ahenn Peuh, en charge de l'accueil à l'hôtel des métiers d'Astrub en [1, -20], propose de débuter l'apprentissage des métiers de récolte. En demandant à Ahenn Peuh de continuer la phase de découverte des métiers, la quête "Art Culinaire" est lancée. Il faut fabriquer une Sauce goûtue à base de Lailait et d'une Dose de jus goûtu, achetables à l'épicerie en [1, -16]. La quête "L'arme à Guédon" demande de confectionner un Balai Colo au sous-sol de l'hôtel des métiers grâce à 2 Graine de Sesame, 5 Blé et 1 Bois de Frêne. Après avoir parlé à Ahenn, il faut lui apporter un Tissu à cheveux pour la quête "Prêt-à-porter".

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"La clef de la réussite" et les Hôtels des Ventes

La visite des hôtels des ventes se termine avec Ahenn Peuh en [1, -20], qui demande de découvrir l'hôtel des ventes des bricoleurs en [5, -18]. La quête "Les bons conseils d'Hel Munster" informe que la forgemagie est une science très technique et qu'aucun outil n'est disponible à Astrub. Elle recommande d'aller voir Hel Munster à la Forêt des Abraknydes en [-5, -13].

Missions de Badufron et Exploration des Donjons

"Les prisonniers d'Astrub" et le Manuel du Mercenaire

Badufron, le chef des mercenaires et gardien de la prison d'Astrub en [7, -18], a besoin d'aide pour s'occuper de Saykou Aychwesh en [3, -18]. Après avoir battu ce Zobal, la quête "Les prisonniers d'Astrub" est débloquée. En [7, -13], Edgg Komb propose de garder ses prisonniers Gobelins et confie un exemplaire du Manuel du mercenaire d'Astrub. Après avoir vaincu les Gobelins rebelles, une [Grande Baguette de Boisaille] est obtenue.

Clés des Donjons et Services de Badufron

Badufron récompense le joueur en indiquant trois amis qui aident à obtenir une clé d'un des donjons des environs : Modibo Delair en [7,-19] ("Les fleurs du mal"), Thibaut Truche en [6,-15] ("La tête dans le sable"), et Bouftouteater en [1,-16] ("Tire laine"). Chacune de ces quêtes permet d'obtenir une clé de donjon.

"Héros de pacotille" et les Dangers du Monde des Douze

Badufron explique que les monstres ne sont pas les seuls dangers. Après avoir suivi les conseils de Badufron, il faut se diriger vers la forêt d'Astrub en [-2,-27], entrer dans le souterrain et battre un chafer. Metag Robill en [5,-17] lance la quête "Le Tour du Monde".

Découverte d'Astrub et de ses Environs avec Degui Quetiristou

"Mastrubation", "Ecouter aux portes" et "La ballade des Astrubiens heureux"

Degui Quetiristou [1,-19] propose un tour des lieux essentiels d'Astrub, comme la banque ou le zaap, lançant les quêtes "Mastrubation" et "Ecouter aux portes". Il propose ensuite de visiter les alentours de la ville et d'en rapporter quelques ingrédients pour la quête "La ballade des Astrubiens heureux". Avant de sortir d'Astrub, il est conseillé d'explorer les Souterrains d'Astrub en [6,-19].

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Exploration de la Forêt, de la Mine et des Prairies d'Astrub

Dans la forêt d'Astrub en [2,-24], il faut parler à Unterix Hunter et demander de la cervelle de Sanglier pour Deguy. À l'exploitation minière d'Astrub en [9,-23], Chipo Atufe parle de la mine et du train qui la relie à la plupart des autres mines du continent. Dans les Prairies d'Astrub en [11,-18], il faut parler à Légumane puis récupérer une Grosse Citwouille Sale et la laver sous le robinet.

"Visite guidée au château d'Allister" et "Les gens du village"

Degui Quetiristou [1, -19] invite à découvrir les nouveaux aménagements du Chateau d'Allister, puis à découvrir le village d'Amakna et ses habitants.

Les Souterrains d'Astrub et les Missions d'Ant Emicheun

Soigner les Tofus Malades et Combattre les Rats

Ant Emicheun en [6, -19] demande d'aider à soigner les Tofus malades en ramenant 10 plumes de Tofu. Il demande ensuite de vaincre 10 Araknés malades, puis 20 Tofus malades, puis d'apporter 10 pattes d'Arakne, puis 10 crocs de rats. Enfin, il demande de débarrasser les environs des Milirats d'Egoutant malades et des Chamanes d'Egoutant malades.

Quêtes de Kerubim Crépin

Kerubim Crépin, un vieil Ecaflip en [6, -16], propose une quête initiée en demandant s'il fait partie de la milice des Kerubims.

Hell Is Us : Les Quêtes Annexes et les Bonnes Actions

Dans Hell Is Us, les quêtes annexes prennent la forme de bonnes actions.

Forêt de Senedra et Marais d'Acasa: Aider les Survivants

  • Les tranchées de la Forêt de Senedra: Après être sorti du souterrain de Senedra, un objet brillant se trouve sur un banc. Trouver une entrée cachée avec deux personnes enfermées et les libérer grâce au Symbole - Flamme. Donner la Carte - Montagnes de Senedra à la femme.
  • Village de Jova: Au plus profond des souterrains, trouver Judith Karry qui demande du lait pour son bébé Uli. Récupérer l’objet doré et aller voir Ernest Caddell. Retourner voir Judith et donner les biberons.
  • Marais d’Acasa: Croiser un charnier et un homme pleurant la mort de sa famille. Ramasser la Lettre - Femme inquiète derrière la maison de Vitalis et la ramener au père.
  • Village de Jova: Trouver Halie, une femme déprimée, et lui apporter une photo de ses anciens élèves.
  • Marais d’Acasa: Trouver un soldat ivre près de l’arbre des pendus et lui rapporter une peluche.

Collines Vyssa et Talju: Secourir et Protéger

  • Collines Vyssa: Suivre la queue de serpent en pierre et aider Diana Kos en lui donnant des comprimés trouvés à Talju.
  • Collines Vyssa: Aider un couple de réfugiés en retrouvant le collier de leur chien dans le village de Jova.
  • Talju: Sauver les survivants de la mairie en leur donnant des fusées de détresse.
  • Talju: Aider Atticus à emmener les civils en lieu sûr en lui donnant les clés d’un camion fonctionnel.

Marastan et Lethé: Rétablir l'Ordre et Aider les Civils

  • Marastan: Couper l’antenne qui diffuse des atrocités en trouvant les clés et en tirant le levier.
  • Marastan: Réparer le courant en trouvant 3 fusibles et reconnecter au moins une maison.
  • Lethé - Bibliothèque nationale: Aider un groupe de civils cachés en trouvant un moyen de s’échapper.

Musée Auriga et Jeljin: Réunir les Familles et Accomplir les Dernières Volontés

  • Musée Auriga: Réunir un frère et une sœur en éliminant les Hollow Walkers qui les séparent.
  • Jeljin: Aider un homme coincé dans un éboulement en trouvant les clés de son casier et en lui apportant des chaussures.

Préparation à l'Épreuve Scientifique et Technique (E1)

Objectifs de l'Épreuve

L'épreuve E1 vise à évaluer les compétences en mathématiques, sciences physiques et chimiques, ainsi que la capacité à mener un projet d'accompagnement.

Sous-épreuve E11 : Mathématiques

  • Modes d'évaluation : Contrôle en Cours de Formation (CCF) ou Contrôle Ponctuel.
  • Objectifs : Évaluer les aptitudes à résoudre des problèmes, extraire et organiser l'information, choisir et exécuter une méthode de résolution, raisonner, argumenter, critiquer et valider un résultat.
  • Contenu : Exercices de difficulté progressive, utilisation de logiciels ou calculatrices.

Sous-épreuve E12 : Sciences Physiques et Chimiques

  • Modes d'évaluation : Contrôle en Cours de Formation (CCF) ou Contrôle Ponctuel.
  • Objectifs : Évaluer les compétences expérimentales, la mise en œuvre d'un protocole, l'utilisation du matériel, la sécurité, la connaissance du vocabulaire, des symboles, des grandeurs et des unités.
  • Contenu : Activités expérimentales, interprétation des mesures, utilisation de relations.

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