Introduction
Le concept de "poisson fécond" appliqué à la téléportation peut paraître surprenant. Cet article explore une approche innovante et ludique de l'apprentissage, incarnée par le NøøMuseum, un environnement virtuel immersif. Le NøøMuseum utilise des techniques mnémoniques ancestrales pour faciliter la compréhension et la mémorisation de concepts complexes, notamment dans le domaine de la cyberculture et de son histoire. Il s'agit d'une exploration des sphères informationnelles inspirée par la cybernétique de Norbert Wiener et le concept de Noosphère de Teilhard de Chardin.
Le NøøMuseum: Un Palais de la Mémoire Numérique
Le NøøMuseum est un support de formation et de conférence qui prend la forme d'un parcours mémoriel virtuel. Il s'agit d'un environnement interactif et immersif en 3D temps réel, préfigurant les futurs outils ludo-pédagogiques et web-documentaires. Inspiré par l'Ars Memorativa, ou Méthode des Lieux, le NøøMuseum est un dispositif mnémonique numérique qui reproduit en virtuel les labyrinthes de la mémoire.
L'Ars Memorativa: Un Fondement Mnémonique Ancestral
L'Ars Memorativa, ou Méthode des Lieux, est une technique mnémonique qui consiste à associer des informations à des lieux spécifiques dans un espace mental. Le NøøMuseum transpose cette méthode dans un environnement virtuel, où le déplacement physique ou virtuel dans un espace déterminé favorise l'ancrage mémoriel des informations rencontrées lors du périple.
Un Labyrinthe de Stimuli Esthétiques et Sensoriels
Le NøøMuseum est un labyrinthe enrichi de stimuli esthétiques et sensoriels. En suivant un parcours dans cet espace virtuel synchronisé avec la présentation d'un conférencier, l'apprenant établit une correspondance mémorielle entre un placement géographique et le contenu des mises en scène infographiques. Ce procédé ludique facilite l'apprentissage et la mémorisation d'informations complexes.
Succès Pédagogique et Applications Diversifiées
Le NøøMuseum a été utilisé avec succès dans divers contextes éducatifs et professionnels, notamment à l'ESAT, à l'ENSAM, au Strate Collège, à Polytechnique Hauts de France, à l'Intuit-Lab, dans le cadre d'Erasmus, et aux Gobelins pour des formations de type master. Il a également été présenté lors de conférences pédagogiques au CNES à Paris, à Paris VIII, à Science Po Annecy, à la SAT (Société des Arts et Technologies de Montréal), à l'UQAM à Montréal, au théâtre de l'Européen, à l'IUT de Marne la Vallée, au musée Branly, à l'Imaginaire de Douchy les Mines, au Palais de la Découverte, au Palais de Tokyo, au festival des Utopiales à Nantes, au festival Alienor, au festival Souterrain du Totem à Nancy, à la Gaîté Lyrique, au festival Borderline Biennale à la Demeure du Chaos, au Cube à Issy les Moulineaux, à la SCAM.
Lire aussi: Alimentation pendant la grossesse: La soupe de poisson est-elle sûre?
Évolution Technologique du NøøMuseum
Les différentes galeries du NøøMuseum ont été réalisées successivement avec divers outils technologiques, notamment :
- Le logiciel d'édition de niveau UnrealEd du jeu Unreal Tournament 2003 et 2004
- Le logiciel et métavers : Second-Life
- Le logiciel de création de jeux 3D temps réel en ligne : Unity 3D, avec le modeleur Cinema 4D de Maxon.
Contenu Dédié à la Préhistoire de la Cyberculture
Le contenu du NøøMuseum est essentiellement dédié à la préhistoire de la cyberculture, c'est-à-dire aux événements dans l'histoire des arts et des sciences qui ont précédé l'invention de la cybernétique en 1948 par Norbert Wiener. Il met en lumière les éléments emblématiques de l'évolution contemporaine des nouvelles technologies de l'information et des relations symbiotiques que nous entretenons avec nos outils. Le NøøMuseum prolonge également ses références au-delà de 1948, en incluant des penseurs et inventeurs fondamentaux dans la construction de la pensée contemporaine, tels que Marshall McLuhan, Kurzweil, Eric Drexler, Buckminster Fuller, Teilhard de Chardin.
Dioramas 3D Illustrant l'Évolution Technologique
Chaque moment emblématique de cette préhistoire de la cyberculture est représenté par un "diorama" en 3D illustrant, avec des animations et/ou des éléments iconographiques, les éléments clés de l'évolution de notre relation aux technologies informatiques, robotiques, scientifiques et techniques.
Un Rhizome Numérique Accessible à Travers le Cyberespace
Bien que commencé en 1997 sous une forme 2D, le NøøMuseum prend sa forme immersive hyperMédia en 2003. Le labyrinthe mémoriel du NøøMuseum se propage sous forme de rhizome sur les réseaux numériques, et ses galeries sont accessibles par différents points d'accès du cyberespace, comme le web, les jeux vidéo de type FPS, les MMORPG, les métavers et les mondes persistants.
Préfiguration de la Gestion de Contenu Pédagogique et du Web3D
Le NøøMuseum est aussi une préfiguration expérimentale de gestion de contenu pédagogique. Ce labyrinthe immersif en 3D temps réel de galeries virtuelles dédiées à la préhistoire de la cyberculture anticipe le futur web3D. On y rencontre tout un bestiaire de nøøentités fondamentales, comme les robots gynoïdes d'Héphaïstos, le golem, la créature du docteur Frankenstein, Hadaly, les Ilotes à vapeur.
Lire aussi: Guide complet des pierres de naissance de mars (Poissons)
Origines du NøøMuseum: Une Collaboration avec le CNAM
Ce parcours pédagogique dans un univers 3D temps réel est né d'un travail réalisé avec Maurice Benayoun pour le Conservatoire National des Arts et Métiers en 1997 pour une borne interactive dédiée à l'histoire des créatures artificielles.
Efficacité Pédagogique et Accueil Favorable
Le parcours immersif tridimensionnel dans la totalité des dioramas du NøøMuseum représente, dans sa version complète, environ quatre fois trois heures de présentation et visite immersive commentée. Son efficacité pédagogique est relativement spectaculaire, et toutes les présentations publiques du NøøMuseum effectuées depuis 2003 ont reçu jusqu'à maintenant un accueil très favorable du public, des étudiants, des enseignants et des spécialistes dans le domaine des NTIC.
Les Métavers: Un Enjeu Existentiel pour l'Humanité
Préambule aux Origines Mémétiques et Négentropiques des Métavers
Le terme de métavers apparaît dans notre histoire sous la plume de l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson, dans son roman Snowcrash (Le Samouraï Virtuel) paru en 1992. Neal Stephenson a forgé son néologisme à partir du préfixe méta et du mot univers. C’est donc littéralement un méta-univers, ce qui induit, outre une forme de complétude universelle au cyberespace imaginaire décrit par Neal Stephenson, également une dimension supérieure, englobante à son métavers. On peut donc littéralement interpréter son mot valise ou portemanteau en anglais, comme un univers englobant l’univers et le décrivant.
L'Émergence de Second-Life et la Formalisation des Fonctionnalités d'un Métavers
Après quelques dispositifs informatiques précurseurs comme Habbo Hotel, ou éphémères, comme le Deuxième Monde, hérités des MMORPG et FPS des jeux vidéo, est apparu en 2003 un des premiers dispositifs immersif cyberspatial reproduisant relativement fidèlement les fonctionnalités imaginaires du métavers de Neal Stephenson. Second-Life a donc formalisé les fonctionnalités minimum attendues d’un métavers.
Les Métavers: Bien Plus Qu'une Invention Récente
Bien que Philippe Rosedale, le créateur de Second-Life, revendique une entière originalité du concept de Second-Life, Neal Stephenson n’a pas inventé les Métavers. Ceux-ci existent depuis l’aube de l’humanité, et sont non seulement consubstantiels de nos structures biologiques, cognitives et sociales, mais sont un des moteurs et expressions informationnelles de l’évolution néguentropique et mémétique du vivant depuis ses origines.
Lire aussi: Comment reproduire le Poisson Platy ?
Les Métavers: La Télévision de Demain Amplifiée
Pour Marshall McLuhan, ce qui a le plus transformé nos sociétés et les téléspectateurs n’est pas seulement le contenu des émissions transmises par les chaînes de télévision, mais surtout l’existence même du dispositif télévisuel, le médium, avec toute son infrastructure technologique.
Les Métavers: Un Outil Essentiel pour Supporter les Confinements Urbains
En attendant les exodes interstellaires dans les vaisseaux-mondes des prochains siècles, l’outil qui va permettre aux sept milliards de citadins du futur de supporter les confinements urbains massifs dans nos mégapoles et mégalopoles, ce sont les métavers. Les métavers sont un enjeu existentiel pour l’humanité. Mais pour qu’ils puissent remplir leurs rôles, il est essentiel qu’ils soient beaucoup plus performants en termes de stimulation et immersion cognitive que la télévision traditionnelle. C’est pourquoi le développement et le contrôle des métavers performants est un enjeu crucial pour nos industriels et aussi nos politiques.
La Prochaine Frontière à Conquérir et Explorer: Le Cyberespace
Pour compenser la perte (relative) de liberté et de relations directes entre les humains et leur environnement naturel traditionnel, le cyberespace salvateur doit pouvoir proposer aux utilisateurs des stimulations sensuelles, émotionnelles, intellectuelles, sociales exceptionnelles, plus captivantes que nos émissions et séries contemporaines, et si possible plus performantes en terme de stimulations sensorielles que nos sens et perceptions biologiques naturelles. C’est pourquoi la construction des métavers est devenu un enjeu industriel et politique mondial. Comme pour la télévision et l’internet : qui contrôlera les métavers contrôlera le monde futur.
Les Métavers: Encore à Leurs Débuts
Pour l’instant, nous n’en sommes qu’aux balbutiements. Je dirais que nous sommes à l’équivalent des tous débuts de la télévision, lorsque son accès était réservé aux nantis pouvant se l’offrir, et que les émissions étaient en basse définition sur un écran noir et blanc minuscule. Les réseaux numériques et nos ordinateurs personnels sont encore largement insuffisants en performance et débits pour permettre de partager un cyber espace immersif haptique en très haute définition avec des milliards de citadins. Mais, du fait de l’accélération néguentropique du vivant, formalisée par la prophétie autoréalisatrice de la loi de Moore, l’évolution de ces technologies progresse sur une courbe ascendante de plus en plus verticale.
L'Avènement de l'IA et la Génération de Métavers en Temps Réel
Entre autres, l’avènement grand public récent d’IA de deep learning performantes va favoriser l’émergence de nouveaux dispositifs techniques, mais aussi de contenus immersifs efficaces, dont ChatGPT ou MidJourney sont précurseurs. Ce sont des générateurs de métavers en temps réel qui captivent déjà l’intérêt de milliers d’utilisateurs.
Caractéristiques Contemporaines Attendues d'un Projet de Métavers Performant
- Accès multi plateformes (Mac, PC, Linux, Smartphones, Tablettes, Casques VR)
- Non scénarisé (pas de jeu ou d’enjeux imposés, les utilisateurs sont libre de faire ce qu'ils veulent)
- Economie ( commerce, change, cryptomonnaie, NFT)
- Activités commerciales individuelles possibles et favorisées
- Outils de Réseau social performants
- Avatars a la 3me personne (modifiables, importables, exportables, archivables, pérennes)
- Cybersexe toléré, géré, régulé
- Rezz et Build faciles et partagés (Modélisation 3D inworld, interactions 3D, graphiques, importation, exportation, archivage)
- Programmation et utilisation possible de langages de programmation
- Pérennité des fichiers, des avatars et des répertoires
- Chat, voice, video (modifications timbres vocaux possibles)
- Protection et sécurisation des biens virtuels (sell, share, duplicate, NFT, Crypto )
- Gestion des droits d’auteur
- Transversalité . Compatibilité horizontale et verticale des avatars et des fichiers avec d’autres métavers et applications 2d et 3D (exportation, importation)
- VR (immersion possible avec casques de réalité virtuelle)
- Synchronisations haptiques possibles
- Simulation physique et monde miroir en figuration réaliste (réalisme photographique, pesanteur)
- Simulations climatiques et cycles circadiens paramétrables
- Cartographie et adresses hypermedia pérennes
- Protection et sécurité des avatars
- Possibilité d’avoir au moins 50 avatars en simultané sans lag connectés sur la même sim
- Emoticons et gestures programmables et interfaces personnalisables
- Démarches, attitudes, Idles, personnalisables, (importation et exportation de modèles BVH ou de gestes et démarches possibles)
- Reconnaissance et transcription des expressions faciales aux avatars
- Version stand alone possible sur ordinateur portable ( pedagogie immersive)
- Possibilité d’Hébergement sur un serveur personnel (Cf open sims)
- Snapshots, enregistrements vidéo possibles
- Lecture de vidéo youtube ou autres médias plateformes vidéo, radios, musicales possibles inworld
La Diversité Talsanit: Un Bestiaire Galactique
A travers le NøøMuseum, on découvre une galaxie peuplée de différentes espèces Talsanits, chacune avec ses propres caractéristiques physiques, culturelles et son adaptation à son environnement.
Les Ilamniens: Les Maîtres de la Télépathie
Les Ilamniens sont des Talsanits qui se sont adaptés à une existence troglodyte. Ils ont développé des pouvoirs psychiques qui leur permettent de communiquer entre eux sans jamais prononcer une parole.
Les Lapinoïdes: Les Voyageurs Infatigables
Les Lapinoïdes sont des Talsanits ayant une apparence évoquant des lapins anthropomorphes. La tradition la plus respectable au sein de la culture lapinoïde est celle du voyage.
Les Norjans: Les Fondateurs de l'Assemblée Galactique
Les Norjans ressemblent à des Asiatiques. C'est sur Norjane qu'est née la Guilde des Messagers, et les Norjans ont fondé la Première Assemblée galactique.
Les Olgriniens: Les Survivants Arboricoles
Les Olgriniens sont des Talsanits qui se sont adaptés à un mode de vie arboricole. Ils utilisent des gadgets de haute technologie, mais sont incapables d'en expliquer le fonctionnement.
Les Vilnéens: Les Pacifistes Écologistes
Les Vilnéens ressemblent beaucoup aux Terriens, et sont connus pour leur intelligence. Ils ont banni les mégalopoles et les complexes industriels, et sont soucieux de l'équilibre écologique.
Les Wotans: Les Chasseurs Primitifs
Les Wotans sont fondamentalement semblables aux Terriens, mais sont adaptés aux rudes conditions de vie de leur planète. Ils sont restés des primitifs, gardant une culture tribale et nomade.
tags: #poisson #fécond #téléportation #explication
