Introduction
L'omniprésence des outils informatiques dans notre quotidien est indéniable. Smartphones, tablettes, ordinateurs, télévisions ont envahi les foyers, nous assistent, nous aident et prennent parfois des décisions pour nous. Face à ce constat, il est essentiel, dès le plus jeune âge, de comprendre comment ces outils fonctionnent afin de devenir des « utilisateurs éclairés ». L'informatique à l'école maternelle ne vise pas à former des développeurs en herbe, mais plutôt à donner aux enfants les clés pour comprendre le monde numérique qui les entoure et à les préparer à y jouer un rôle actif.
L'importance de l'informatique dès la maternelle
Dans un monde de plus en plus numérisé, l'apprentissage de l'informatique dès la maternelle est crucial pour plusieurs raisons :
- Comprendre le monde qui nous entoure : Apprendre à coder dès le plus jeune âge, c’est apprendre à comprendre comment fonctionne le monde qui nous entoure, à quoi l’informatique peut-elle servir dans d’autres domaines comme la médecine, la finance, l’agriculture.
- Devenir des utilisateurs éclairés : Il est essentiel que l’on comprenne les outils informatiques et que l’on décide comment les utiliser, pourquoi on les utilise.
- Préparer aux métiers de demain : Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif.
- Développer la créativité et la coopération : L’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge, afin de favoriser la coopération ou développer leur créativité.
- S'adapter aux programmes scolaires : Depuis les nouveaux programmes de l’école primaire de 2018, l’enseignement du numérique est fait partie intégrante du socle commun de compétences. Ainsi, les compétences numériques sont présentes et encouragées dans toutes les matières : écriture de messages électroniques en français, programmer les déplacements d’un robot en mathématiques, pratiques artistiques autour de l’image fixe ou animé en arts plastiques.
L'informatique à la maternelle : comment faire ?
Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l'école est de leur donner des repères pour en comprendre l'utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée (tablette numérique, ordinateur, appareil photo numérique…). Selon l’association 3-6-9-12, avant 3 ans, un enfant a besoin de découvrir avec ses parents ses sensorialités et ses repères. A cet âge-là, l’usage des écrans est proscrit. De 3 à 6 ans, l’usage des écrans doit être limité et doit être partagé en famille. Mais l’on peut initier, dès 3 ans, les enfants au codage informatique sans utiliser d’écran.
Activités de codage sans écran
Apprendre à coder à cet âge là, c’est manipuler des concepts qui sont assez complexes mais de manière très simple.
- Atelier de gommettes et pensée binaire : Un simple atelier de gommettes peut se transformer en une initiation à la pensée binaire.
- Colori et pédagogie Montessori : J’ai découvert le concept de Colori qui permet d’apprendre à coder aux enfants de maternelle en s’inspirant de la pédagogie Montessori.
- Code ton dessin : L’adulte indique aux enfants une série d’instruction sous forme d’images tel un algorithme pour produire un dessin.
- Mes dessins binaires : Un quadrillage comprend des 0 et 1 (codage binaire) et les enfants doivent coller des carrés de papier noir sur les 1 pour réaliser ensuite en dessin.
- Pixel Art : Une activité que vous connaissez peut-être déjà et qui apprend également le codage sans utiliser d’écran est la réalisation de Pixel Art. Ce sont des dessins qui sont réalisés en coloriant les cases d’une grilles (ou d’une feuille de papier quadrillée). L’enfant reproduit sur papier un « algorithme » de couleurs et un dessin apparaît.
- Le projet "1, 2, 3… codez !" : Les principes du projet "1, 2, 3… Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » s’articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous.
Utilisation d'outils numériques adaptés
L'utilisation d'outils numériques peut également être envisagée, en gardant à l'esprit la nécessité de limiter le temps d'écran et de privilégier un usage partagé en famille ou en classe. Voici quelques exemples :
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- Jeux éducatifs en ligne : Le site Logicieleducatif.fr propose de nombreux jeux pour les enfants, d’un niveau école maternelle, jusqu’au niveau collège. C’est l’occasion pour eux d’apprendre les maths et le français, mais aussi développer leur logique, tout en s’amusant.
- Applications éducatives : Le magazine pour enfants Youpi propose alors une application éducative pour tablette, téléphone, et ordinateur. Bayam est une application dédiée aux enfants de 3 à 10 ans, qui leur permet d’avoir une première expérience numérique. L’application propose des jeux qui s’adaptent à l’âge de l’enfant. Votre enfant par explorer le système solaire grâce à une carte interactive, développe son esprit logique et sa réflexion à travers des devinettes et des jeux de logique.
- Tinkercad : Tinkercad est un outil de modélisation 3D en ligne. Il permet de modéliser en 3D des objets numériques, en assemblant des modules entre eux. Il est possible de les imprimer grâce à une imprimante 3D. Cela permet d’avoir la notion de l’espace, développe leur créativité, d’utiliser des échelles, habilité technologique.
- YouTube : On peut trouver une multitude de contenues différents sur YouTube. Vos enfants peuvent trouver toutes sortes de vidéos divertissantes en regardant des podcasts humoristiques, ou se détendre en écoutant de la musique. Ils peuvent aussi s’instruire, en visionnant des vidéos plus éducatives, qui illustrent des phénomènes scientifiques, comme sur les chaînes de vulgarisateurs scientifiques de Dr Nozman, Scilabus, ou encore celle de L’esprit Sorcier. Dans un autre registre Micode aborde les thématiques du numérique et de la programmation.
L'informatique comme outil au service des apprentissages
L'ordinateur peut également être utilisé comme un outil au service des apprentissages dans d'autres domaines :
- Découverte et appropriation de l'écrit : En situation de production d'écrit, trois facteurs essentiels sont développés : correspondance sans équivoque de la majuscule du clavier au script de l'écran (identité des lettres, invariant de la lettre) ; structuration du sens de l'écrit : sur l'écran, le texte s'affiche en partant du haut à gauche vers le bas à droite, l'enfant structure ainsi l'espace et évite ainsi les inversions et l'écriture en miroir ; développement de la notion de mot : le geste physique « presser sur la barre espace » permet une approche kinesthésique de la segmentation des mots dans la phrase.
- Activités mathématiques : Les objets virtuels manipulés sollicitent la mise en oeuvre de stratégies de résolution exclusivement mentales (ce ne sont pas les objets mêmes qui sont manipulés, mais des représentations de ces objets). En ce sens, nous rejoignons G. Vergnaud ("L'enfant, la mathématique et la réalité", Peter Lang 1985) pour qui « … la pensée consiste à la fois en opérations conceptuelles et préconceptuelles sur les signifiés et en opérations symboliques sur les signifiants, lesquels signifiants forment plusieurs systèmes symboliques distincts, ayant des liens entre eux et avec le signifié ».
- Activités créatives : Avec un logiciel de D.A.O. : Régularité des formes géométriques produites. Utilisation d'une bibliothèque d'image (importer des motifs sur la page de travail). Totale objectivité et disponibilité sans limite des activités. Rigueur implacable quant à l'application des règles.
Exemples d'utilisation concrète en classe
- Journal hebdomadaire de l'école : En accord avec le projet d'école, le journal hebdomadaire de l'école est saisi sous un traitement de texte. A tour de rôle, chaque classe est rédactrice du journal. La classe rédactrice discute du thème et le texte est produit collectivement sous forme de dictée à l'adulte. Les enfants le recopient sur ordinateur, ainsi que les nouveaux mots de vocabulaire, d'autres en assurent l'illustration (dessins, recherches d'images en B.C.D.), d'autres encore s'occupent d'illustrer les mots de vocabulaire pour les fiches qui seront rangées dans le dictionnaire de classe. L'adulte intervient pour la mise en page finale.
- Productions d'écrits : Le traitement de texte sert aussi à toutes sortes de productions d'écrits utiles à la vie de la classe ou à des communications en direction des autres classes et des parents : tout affichage relatant des moments de vie de la classe ; toutes légendes de photos, d'images ou de dessins ; les affichages fonctionnels de la classe (emploi du temps, informations, affiches de cinéma…).
- Albums photos et histoires inventées : Dans les classes, des albums photos, de dessins, d'histoires inventées sont commentés par des textes saisis par les élèves. Les textes sont imprimés, découpés puis collés sous les images qu'ils commentent. Ces albums s'avèrent être des supports de lecture motivants pour les enfants de chaque classe. En effet, ils sont mis en scène, se reconnaissent avec joie, feuillettent collectivement les albums, tiennent compte des légendes déjà faites, choisissent et anticipent celles qu'ils voudraient produire.
Les bénéfices de l'informatique à l'école maternelle
L'intégration de l'informatique à l'école maternelle présente de nombreux avantages :
- Développement de la pensée logique et de la résolution de problèmes : Apprendre la programmation aux enfants, leur permet de développer leurs connaissances et compétences techniques, leur créativité, mais aussi augmenter leur capacité de concentration et de réflexion.
- Amélioration de la créativité et de l'expression : Le Garage404 propose de nombreux ateliers et stages afin de faire découvrir la programmation numérique aux enfants et adolescents ! Nos activités leurs permettront d’apprendre le numérique de manière ludique, à travers un nouvel enseignement. Le Garage404 propose des activités pour vos enfants dès 6 ans. Nos ateliers permettent d’éveiller la curiosité de vos enfants, et de développer leurs compétences en informatique.
- Préparation à un monde de plus en plus numérique : Il est essentiel que l’on comprenne les outils informatiques et que l’on décide comment les utiliser, pourquoi on les utilise.
- Motivation et engagement des élèves : L'ordinateur permet une propreté, et donc une lisibilité des productions par tous les autres enfants, inégalables avec une main d'enfant de moins de 6 ans. On peut faire écrire (concevoir et produire des textes) dès la section de moyens (les enfants, avant 5 ans, aiment apprendre à utiliser le clavier). La mise en oeuvre de l'activité est simple, le résultat immédiatement visible, la correction immédiate. On peut écrire davantage, la fatigue de la main se fait moins sentir avec un clavier qu'avec un crayon. L'avancement d'un projet de production de légendes est plus rapide, plus visible, donc plus gratifiant.
- Développement de compétences transversales : Le codage est souvent un projet de groupe, ce qui permet aux enfants et aux adolescents d’apprendre à travailler en équipe.
Les défis à relever
Malgré ses nombreux avantages, l'intégration de l'informatique à l'école maternelle soulève également des défis :
- Équipement et maintenance : Les écoles, partagées entre des considérations matérielles très contraignantes (cf. l'article de Gilbert Boudot, Médialog n° 15, sept. 92) et des orientations ministérielles très générales, voire allusives, hésitent à s'engager sur la voie laborieuse de l'équipement, de la maintenance et de la formation en informatique.
- Formation des enseignants : Autant d'obstacles suffisent à masquer les bénéfices pédagogiques que les classes peuvent tirer d'une mise en oeuvre informatisée à l'intérieur de chaque champ disciplinaire.
- Égalité d'accès : Il conviendra de veiller à ce que, loin de devenir un facteur supplémentaire d'inégalité entre les élèves, l'emploi de l'informatique favorise au contraire la réduction des écarts qui peuvent exister entre eux. En effet ces outils devraient permettre, dans la perspective d'une pédagogie différenciée, de prendre en compte les rythmes différents des élèves (…).
- Risques liés aux écrans : Selon l’association 3-6-9-12, avant 3 ans, un enfant a besoin de découvrir avec ses parents ses sensorialités et ses repères. A cet âge-là, l’usage des écrans est proscrit. De 3 à 6 ans, l’usage des écrans doit être limité et doit être partagé en famille.
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